sábado, 28 de agosto de 2010

Fading Suns: Análisis y ficha


Hace poco más de un par de meses iniciábamos un expermiento a tres bandas, Selenio (Bureau Noir), Scribble (Maldito Rol) y servidor, que tenía como objeto hacer un intercambio de artículos que serían representados más tarde en el blog de origen. Quizá más tarde de lo previsto y sin que probablemente suscite demasiado interés, pues quien tuviera alguno probablemente ya lo leyera cuando tuvo su momento chez Selenio , o incluso conociera de sobra este juego; me hago eco del análisis que escribí con algunos apuntes y modificaciones al texto original, y como dije en su momento: cuantos más enfoques y opiniones haya sobre algo por ahí, mejor



El análisis

Fading Suns es de esos juegos que siempre me han creado una extraña sensación punzante. A caballo entre Dune, el medievo, Mad Max, el space opera y otras cosas, siempre que lo he intentado dirigir me he encontrado con graves problemas de visualización mental. Nunca he sabido exactamente como transmitírselo a mis jugadores y la ansiedad resultante de ello me ha castrado las ganas de seguir jugando, lo cual es una pena ya que llegué a montarme alguna que otra película en mi cabeza.

En cualquier caso creo que es un candidato interesante por muchas de sus cualidades y un juego de espíritu heroico/épico y aventurero como pocos, aunque a veces he tenido la impresión de que es demasiado ecléctico en su ambientación y ya sabemos de aquello de que quien mucho abarca...

Además goza de un interesante reciclado de nombres y conceptos pertenecientes a la historia clásica (y no tan clásica), como los Aurigas, que eran los conductores de cuádrigas en la antigua Grecia.

El manual

En cuanto a maquetación, el manual cumple con los estándares de la época Revolución Mundo de tinieblas (sí, la de cosas como: Manual del buen cocinero Brujah…), que es correcta pero sin asustar. A nivel de diseño tiene detalles muy pobres, como los logotipos de las distintas facciones, que se notan excesivamente semejantes como fruto de la mano de un único creativo; o el propio logo del juego, que más feo no puede ser (conscientes de esto lo remozaron para la segunda edición haciendo algo más bonico pero sin verdaderas intenciones de ensombrecer al antiguo). Para arreglarlo en la edición española, a la Factoría no se le ocurrió nada mejor que situar la reveladora y muy necesaria apostilla: Soles Exhaustos bajo el título, en color rosa y con una sombra paralela negra chunga chunga que dejaba claro que por allí nadie sabía qué era eso de la maquetación y el diseño gráfico.

En su detrimento cabe mencionar, que es quizá el manual peor estructurado que he leído jamás. Pese a no perseverar en la dirección de este juego, mis jugadores tienen un vívido recuerdo de su máster deshaciéndose en insultos mientras pasaba páginas para delante o para atrás insistentemente con el fin de encontrar algo.

Las ilustraciones son bastante evocadoras, destacando para mi gusto las de Ron Spencer (sí, el de magic).
La ambientación

Tratando de resumir, el tiempo de juego de Fading Suns se sitúa casi en el año 5000 (cosa para mi gusto un tanto aberrante), y en su historia hasta entonces se narra la ascensión de la humanidad hacia las estrellas y cómo el  encontrar un extraño artefacto al final del sistema solar cambia para siempre las cosas, evidenciando que el trabajo de nuestros astrofísicos y sus radiotelescopios era adecuado para contar los asteroides del cinturón entre marte y Júpiter, o para encontrar planetas semejantes a la tierra a centenares de años luz, pero no lo suficiente para que tal cosa pasara inadvertida hasta toparse con ella en el 2305…

Ese objeto, el portal de salto, una gran puerta gigantesca testigo de la existencia de una más antigua y avanzada civilización, es activado tras muchos intentos y experimentos, revelando lo que amenazaba ser: una puerta hacia otra parte del espacio a través de la cual tener acceso a otro sistema solar con algún planeta con condiciones equivalentes a las de la tierra.

Así el ser humano fue colonizando sistemas hasta toparse con razas alienígenas con las que luchar y/o someter y empieza a lidiar con fronteras galácticas y demás.

El imperio galáctico humano crece y crece, y por varios problemas, para mi gusto no muy justificados, entra en una edad oscura que hace decaer la tecnología a niveles ínfimos, allá por el año 4000.

Surgen las Casas Nobiliarias al más puro estilo medieval, cada una con su conjunto de rasgos estereotipados e idiosincrasia, y la Iglesia Universal se disgrega en varias “sectas” que se reparten los campos de actuación. La tecnología y el conocimiento sobre ella es atesorada por distintas facciones, que como conjunto son denominadas La Liga Mercantil.

En algún momento de este proceso, un accidental encuentro con una especie de raza durmiente provoca la aparición de los malos de la película: los simbiontes, una raza con afán expansionista que se caracteriza por infectar a todo ser viviente para convertirlo en uno más del enjambre.
Entre tanto los Vorlon Vau, la raza hiperadelantada, no quiere saber nada de los humanos ni de las sombras simbiontes, la secta inquisitorial se dedica a quemar a todo aquél que pueda tener contagio simbionte o que dé muestras de herejía (básicamente no creer en la iglesia universal) y razas bárbaras resultantes de humanos perdidos tiempo atrás en otras partes del espacio, realizan asaltos de piratería y pillaje.

Por un lado tenemos artefactos tecnológicos muy adelantados, en poca cantidad, que nadie sabe rehacer ni casi reparar, y nobles luchando con sables en duelos de honor, mientras las diferentes sectas de la iglesia se ocupan de evangelizar y lanzar hechizos al tiempo que luchan contra la amenaza simbionte.

Las Casas Nobiliarias (principales)
  • Hawkwood: Orgullosos, engreidos, se creen destinados a lo mejor
  • Decados: Traicioneros, inteligentes, sofisticados; el destiltraje parece su prenda ideal
  • Los Hazat: Descencientes de españoles, soldados aguerridos y buenos duelistas
  • Li Halan: Antiguamente la casa más decadente, se transformaron de la noche a la mañana en la casa más devota de la religión
  • Al-Malik: De estilo y apariencia arábiga, son famosos por sus opolentas fiestas y su tendencia a cumular artefactos tecnológicos
Las Sectas de la Iglesia (principales)
  • Ortodoxia de la Terra: La rama central, más neutra y sin inclinaciones declaradas. Se asemeja a nuestro catolicismo.
  • Hermanos de Batalla: La defensora de la iglesia. Una secta con grandes y corpulentos guerreros cruzados que en muchos casos ayudan a combatir a la amenaza simbionte.
  • Templo de Avesta: Inquisidores. Toda la orden está orientada a la búsqueda de la herejía y la purificación.
  • Santuario Aeon: Curanderos. Es su principal ocupación el velar por el bienestar del resto de seres.
  • Orden Eskatónica: Son los místicos dentro de la iglesia. Buscan conocimiento en otros lugares y otras razas para ayudar a combatir el mal.
La Liga Mercantil
  • Aurigas: Pilotos de naves espaciales. La escuela de Aurigas es la única que posee este conocimiento, por lo que todos los pilotos humanos son Aurigas.
  • Ingenieros: Son los depositarios del conocimiento técnico, los únicos capaces de reparar objetos estropeados y en ciertos casos de reconstruirlos.
  • Carroñeros: Tratantes, basureros; escarban para encontrar cosas que vender a otros, o regentan casas de juego.
  • La asamblea: Mercenarios de diferentes tipos, fundamentalmente soldados. Algunos miembros también se dedican al tráfico de esclavos.
  • Magistrados: Hombres de ley y prestamistas, son considerados de los más ricos y muy probablemente los que saben como solucionar muchos asuntos.
El sistema

El sistema usa algo que se puso de moda y que, para mi gusto, es un gran acierto: la modalidad Característica + Habilidad. No en vano, los dos creadores de Fading eran plantilla de White Wolf (uno de ellos creo que uno de los impulsores de la editorial, aunque es una información poco fiable ya que me baso en recuerdos un tanto difusos...) y además de escribir manuales, habían desarrollado el famoso sistema de mundo de tinieblas.

En este caso, y en mi opinión, el sistema usado por Fading es más maduro, más cercano al Interlock (Cyberpunk). El sistema consta de unas características principales, algunas de entre las cuales están formadas por un par de características opuestas. Esto es algo interesante porque refleja de una manera más real ciertas cosas que suceden y dan pie a una guía interpretativa más compleja.

Otra cosa que me gusta del sistema, que es a la vez un punto de ralentización si no se sabe manejar, (cosa que quizá se aprende con el tiempo) es que algunas habilidades, según el uso que se les quiere dar, pueden combinarse con otras características (recuerdo que me hice una minitabla para ayudarme a tener en cuenta esto), con lo que a veces se hacía algo engorroso tener en cuenta esas otras posibilidades si no te las sabías y había que andar consultando el manual.

En cuanto al combate, que es un tanto peculiar y no pasaré a pormenorizar, diré que una cosa que considero sumamente interesante son las maniobras de combate. Están divididas en tres grupos: artes marciales, esgrima, y armas de fuego. Los personajes pueden comprar, durante la creación o a posteriori, diferentes maniobras para mejorar sus capacidades combativas.

Cobertura

Holistic dio una larga vida a Fading Suns con bastantes manuales, entre los que destacaría la guía de Byzantium Secundus y los 3 manuales correspondientes a explicar en más detalle Las Casas, La Liga Mercantil y las Sectas de la iglesa.

La segunda edición nunca vio la luz en España, pero en Francia se lo curraron tanto que no sólo cambiaron muchas ilustraciones de portada (obsérvese la imagen que encabeza este artículo y cómo para los chicos de Multisim Editions no pasó desapercibido la fealdad del logo) y diseños interiores, sino que hasta sacaron un módulo que tenía como escenario nuestro querido planeta rojo (que reposa en mi estantería sin haber sido leído aún).

Lo mejor
  • Es un juego que permite muchos tipos de partidas: terror, acción, intriga, búsqueda… La mezcla entre misterios arquitectónicos construidos por una raza antigua y artefactos de alta tecnología, añaden un punto pulp muy interesante.
  • La máxima de Andrew, algo que ya conocíamos muchos pero que es una interesante síntesis de cómo dirigir: Muestra, no expliques.
Lo peor
  • La estructura del manual es desquiciantemente mala.
  • Algunas incoherencias en la historia y en el trasfondo argumental fruto de meter tanta cosa, hacen que pueda verse algo complicado como conjunto.

La ficha

Adjunto la ficha que creé para mis necesidades. Comentar que están todas las habilidades y que aparecen referenciadas entre paréntesis las características de las que suelen depender así como si es una habilidad de iglesia, noble o liga mercantil.