jueves, 6 de mayo de 2010

Obsidian: Review y ficha

Para seguir con mis manías de coherencia, pincharé el análisis con el que colaboré con Maldito Rol sobre Obsidian:

Normalmente no me suelen gustar nada las fichas de los juegos que compro o las que relleno como jugador. Tengo la impresión de que es un aspecto muy descuidado de la gran mayoría de los manuales salvo extrañas excepciones, que sinceramente, en este momento no recuerdo. Y no entiendo si en algunos casos se invierte bastante en diseño y gráfica del manual, ¿por qué maltratar algo que es de las cosas más usadas del mismo?

A través del tiempo, cuando me ha apetecido dirigir un juego, mi primer paso ha sido pensar una idea para la campaña y la primera partida, e inmediatamente después la modificación de la ficha. En realidad no he hecho muchas fichas, y ésta es de las primerísimas, por lo que no es muy maravillosa en realidad. En cualquier caso es indiscutiblemente más atractiva, aunque quizá menos práctica, e incluí las habilidades en ella y es que no soporto una ficha sin todas sus habilidades bien tipificadas para que cada jugador sepa en la generación donde puede poner sus puntos, y durante la partida qué cosas puede intentar. Manías.


Aprovechando la coyuntura pensé en hacer una pequeña review del juego, y cuando digo pequeña, lo que en realidad quiero decir es en poca profundidad, ya que me he extendido más de lo que pensaba.


El manual

Es un manual editado en pasta blanda de 284 páginas, correcta encuadernación en blanco y negro y una gráfica bastante pobre, cosa excusable si tenemos en cuenta que sería dos años después, cuando D&D irrumpiría en el mercado con una, al fin, vistosa y trabajada gráfica que impondría nuevos y necesitados hábitos de maquetación en el devenir rolero, que por desgracia muchos siguen ignorando. Resalto como positivo el papel satinado escogido para su impresión. Para mí muy agradable.

Las ilustraciones son de diversas calidades desde cosas impresionantes hasta otras más modestas en una cantidad adecuada para la época. Cabe destacar la impresionante portada de la mano de Christopher Shy, ilustrador por el que siento gran devoción y que es de ese grupo de machos que pone en tela de juicio mi supuesta heterosexualidad.

La ambientación

La ambientación me parece curiosa. Es más o menos original, ya que creo que hasta la fecha no se había concebido un juego apocalíptico en el que los demonios poblaran la tierra tras una irrupción en el mundo terreno. Toda la humanidad conocida vive en una única (que típicamente no suele ser la única) ciudad llamada la Zona (gran esfuerzo creativo para concebir el nombre), una arcología protegida contra ataques demoníacos de todo tipo y escala. Como contrapartida podríamos decir que el género en sí de “el mundo devastado y la gente malviviendo por ahí” tiene poco de original si tomamos reseñas cinematográficas (Mad Max) o incluso otros juegos que se editaron muchos años antes (Gamma World, el juego en el que podría haberse inspirado Fallout, y que data nada menos que del 78 de manos de TSR).

La explicación del cielo y/infierno es original aunque algo rara, con cosas cutres en ocasiones pero con otras interesantes. Resulta que existía algo llamado Sheol, que era un plano habitado por demonios y cuya supervivencia era sustentada por un depósito de energía que era la tierra, un plano de existencia separado. En un principio sólo había parásitos en la tierra pero con el tiempo las cosas cambiaron y llegaron los humanos, que con su inteligencia fueron corrompidos por sus propios deseos (codicia, perversión, odio y corrupción), lo que provocó que la energía que sustentaba a Sheol fuera transformada y deformada, lo que acabó corrompiendo a estos demonios y convirtiéndolos en oscuros reflejos de lo que personificaban.


La deidad, Dios, llamado Azur Hialine, que es la única encarnación de dios representada en diversas formas a lo largo de la historia por diferentes religiones; viendo esto, separó el infierno en 9 círculos para evitar la corrupción de todos ellos y nombró a un pastor para dirigir cada uno. La cosa salió mal y 7 de los 9 se corrompieron y los pastores corruptos vieron que la mejor manera de aumentar su poder era mandando esbirros al mundo de los humanos para alentar la depravación.


A partir de esta idea hacen un repaso a lo largo y ancho de la historia mencionando momentos importantes, personajes famosos y como fueron movidos o empujados a tomar determinaciones que iban en consonancia con los propósitos de estos siniestros pastores según la naturaleza del círculo al que pertenecían (Ciaxares invadiendo Siria, Jerjes invadiendo Grecia y cosas del estilo para épocas y sucesos a lo larcho y ancho de la historia).


Supuestamente los jugadores viven en La Zona , y ahí pugnan en desventuras entre luchas de cultistas, el control de las megacorporaciones y una rigidez de un sistema que pone bastantes trabas a algo tan sencillo como cambiar de nivel.


Del exterior también se habla lo suficiente como para hacerse una buena idea, y como para no motivar a ningún pj a querer salir de allí.


El sistema

Éste es sencillo y no hace gala ni de grandes aciertos ni de lo contrario, es funcional y poco más. En el apartado de creación de personaje la cosa está más bien tirando a pobre, pues nos encontramos con la elección entre 6 supuestos arquetipos (llamados Ethos) que en realidad son básicamete 3, además, con escaso margen de maniobra.

De los 6 Ethos, Místicos, Exaltados, Visionarios, Kultistas, Máquinas y Corporativos; los 4 primeros son personajes constituidos para el uso de hechizos (llamados rituales o convocaciones según para quien). Exaltados y visionarios son dos aspectos (unos más fieros y otros más tranquilos) de los Místicos, que a su vez es un arquetipo que no hace distinción y que puede escoger rituales de ambas ramas, mientras que cada rama está especializada solo en los suyos. Los kultistas son tipos que practican una magia un poco distinta de la de los místicos, y que se basa en el círculo al que pertenece, y pensaréis: ¿pero no eran malos? Pues sí y no, de los 8 círculos esos (sí originalmente eran 9, pero hay un círculo del que nadie sabe nada), hay uno que son los buenos, los seguidores Azur Hialine, que de alguna forma se oponen al resto de kultistas. (sí inexplicablemente viven dentro de la Zona tipos que rinden culto a los que lo han jodido todo…). De los arquetipos que nos quedan están el de Máquina, que es básicamente un personaje que le gusta meterse implantes y Corporativo, que sigue un esquema conceptual cercano a Cyberpunk, por lo que los conocedores del género sabrán que si se es fiel a la ambientación, no es precisamente fácil ni a veces coherente mezclar a un ejecutivo con pistoleros, al menos como norma.


Esto en relación a las pocas herramientas para dar profundidad al personaje, si bien existen ciertos trasfondos y motivaciones, sumado al escaso número de habilidades a utilizar, creo que son puntos muy negativos para el juego la parte del sistema relacionada con el desarrollo del personaje.


Cobertura

Obsidian es un juego que parece haber pasado desapercibido para muchos, tanto es así, que incluso para la propia editorial (Astiberri ediciones) que lo publicó en la lengua de Marianico el Corto, hubo de pasar también desapercibido hasta el punto de ni siquiera figurar (en la web) entre sus productos a día de hoy (y a día de hace unos 4 o 5 años que fue cuando lo constaté).

En cuanto a la editorial que lo publicó originalmente, Aphophis Consortium, parece que no fue tampoco muy bien, ya que sólo sacó 4 manuales de apoyo: Inside the Zone, el manual que describe en profundidad La Zona , Wasteland - Beyond Outposts, el manual que describe qué hay fuera de ella, Daemon Codex, de cuyo nombre se desprende el contenido y Legends – The Orion Project, que no sé de que va pero me viene la vaga idea de que era algo relacionado con la historia pasada. A considerar como probablemente imprescindibles los dos primeros (los de la foto, que por cierto no me he leído).


Además, 6 años después la editorial sacó Shadow Nations, que aunque no estoy muy seguro de ello, creo que se trata de un remake en el que la tierra no está tan devastada, los países se sostienen y al menos mucha gente sigue viviendo en el exterior. Algo se dice en la sinopsis de un ejército del vaticano y cosas de las que no se habla en Obsidian. Sólo sospecho lo que comento porque esta divergencia de información y que la fecha de inicio de juego sea la misma para ambos manuales, invita a pensarlo, aunque bien es cierto que la campaña podría estar situada en un estadío anterior o posterior y que hayan movido las fechas para dejar el 2299 como inicio de juego en sendos manuales porque les parece una fecha molona.


Lo mejor

- Sistema sencillo y sin complicaciones excesivas.
- Cosas que me simpatizan por su originalidad como algunas convocaciones del culto de la máquina que suenan tan peculiares como: Buscar archivos en base de datos, Transgredir sistema, Asimilar patrones de energía, etc. Tampoco tienen desperdicio el nombre de las armas, que las hay sumamente curiosas: bolter bastardo, odio de angel, fuera del infierno, diagnóstico 7, extremaunción, decapitador 666, cuarentaysiete, juicio final clase IV, antimotines 13 o muere dictador.
    Lo peor  
    - De manera más o menos general diría que se trata de un juego mal acabado, tanto en maquetación, como en ambientación.  
    - Se echa de menos un sistema algo más ambicioso que pontenciara más el crear un buen trasfondo para los personajes.
       

        No hay comentarios:

        Publicar un comentario