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jueves, 11 de noviembre de 2010
Mail contra el cierre de Radio Telperion
Señores de Radio Arrebato, quisiera expresarles mi completa repulsa a tan ominoso comportamiento, so pena, y como consecuencia, de una mala actuación por parte de alguien de su propio seno,para más Inri, que dicen los cristianos.
Poco puedo decir yo que no se haya dicho ya, y sé de sobra que me ignorarán como a otros tantos que me han precedido, pero sí les rogaría que no me enviaran ese mail-tipo en el que ya sé lo que se dice, y dicho sea de paso, me parece bastante protocolario, partidista y poco sensato.
Para finalizar y haciendo alusión a comentarios vertidos en el mencionado mail-tipo, me consta que en Telperion no gastan mala fé ni hacen gala de cosas que no son, por lo que si su responsable técnico ha sufrido el horror de soportar tales "frases tan denigratorias" (vamos, que habrán tenido que agarrarlo para que no salte de la cornisa), muy probablemente sea porque las merece.
jueves, 30 de septiembre de 2010
Frases para la gloria (Kult) IV
Partida los pobres de dios
- ¿Sabes que pienso?
- Follarte esas dos guarras?
- Hay mas negros en la fiesta.
- Sí, los que tiene tu suegro recogiendo algodón.
- No se si os habéis dado cuenta de algo, esto lo ha hecho alguien.
- No tienen un arsenal, esto no es tu casa.
- A ver si crees que la mafia es como en las pelis, hola soy el padrino y soy la hostia.
- ¿Dónde compraste el coche? ¿en Transilvania?, ¿walpurgis?, ¿salem? (el taxi de mi personaje tenía un poltergeist).
- Si quieres meterme miedo lo estas haciendo de puta madre.
- ¿Sabéis que tenéis la sensibilidad de una mierda?
- Sabéis si esta vivo o sigue muerto?
- ¿Te puedo llamar boli Pen? (El personaje se apellidaba Pendraque)
- ¿Te puedo llamar negro de mierda?, ¿te puedo pisar la cabeza?
- Caminaban por senderos, por eso comían pan.
- Cuando vuelvas a California te cuento que me he comprado con el dinero de haber resuelto el caso.
- Me dao cuenta que Dios es lo suyo.
- Vamos a hacer un trato: si no encontramos al malo matamos a éste y se lo damos a tu suegro.
- ¿En que iglesia?, ¿en la del Conde Piadoso? (la iglesia se llamaba San Albano)
- Rollerson, el hijo de Rollo...
- Yo no voy a timar a mi tío, es el padre de mi novia...
- Politono Nefarita al 666.
- La iglesia del gato Garfield (sobre la iglesia cuyo párroco se llama padre Isidoro).
- Que tengan un buen día.
- De nada.
- Subnormal profundo.
- Eso es categoría dual.
- Jesucristo no conoció la hierba cuando él vivió.
- Vamos a dividirnos por zonas (referido a la búsqueda de 300 tios que salían en la guía con el mismo nombre)
- Vamos a llamar a los 300 y lo reconocemos por la voz.
- Te voy a borrar el color a hostias.
- Los satánicos hacían pentagramas y crucigramas.
- Hay un tío que está matando gente. Hay que encontrarlo para cobrar.
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Rol
martes, 21 de septiembre de 2010
Lo que le debo al rol
Quiero centrar el contenido de este post, que a su vez es el debut en Encuentros Aleatorios, en comentar aquellas cosas que este magnífico pasatiempo –para mí pasión y arte como pocos–, me ha otorgado en estos aproximadamente tres lustros que me lleva acompañando. Obviaré hacer alusión a lo que es el fin en sí mismo de practicarlo, que no es otro que montones de horas de diversión, y comentaré otras cosas que en mi experiencia caben ser destacadas:
Amigos
Quizá alguno piense al ver esto que enumeraré aquí una larga lista de amigos conocidos/encontrados gracias al rol; pues no. En mi grupo siempre hemos guardado un carácter endogámico sin apenas incorporaciones externas. Lo que quiero enfatizar con esto no es otra cosa que lo que considero ha sido una potenciación de la propia amistad, pues además de todas las anécdotas y batallitas que alguien puede referir con sus amigos por el uso de ésta, hay que sumar todas aquellas vinculadas a los mundos imaginarios y las escenas vividas en los senderos cuasioníricos del rol. Fruto y muestra de ello son el extracto de aquellas frases para la gloria (I,II, y III) de las que me he hecho eco anteriormente, y de las que al menos me quedan un par de entregas por plasmar, a partir de ahora, también en Encuentros Aleatorios.
Cultura
Soy un tipo muy inculto, pero lo sería mucho más de no ser por el rol. A lo largo de mi vida me he interesado por cosas que sé que difícilmente podrían haber llamado mi atención sin un nexo externo hacia ellas, pues tal es la cantidad de ámbitos de interés que existen en el mundo que uno sólo de ellos queda ahogado en la inmensidad del abismo. Como ejemplo rápido, gracias a Pendragon me interesé por la mitología artúrica, visionando películas y comprando algunos libros que tratan sobre el tema incluso extendiéndose su efecto a lo relacionado con los templarios.
Además, ¿quien no ha buscado información primero en enciclopedias y más tarde con la llegada de las nuevas tecnologías en Internet en pos de información en la que basar un módulo o aventura? O simplemente por documentación a cerca de procedimientos varios para introducir algún detalle, ya sean burocráticos, políticos, ecológicos, enfermedades, trastornos mentales, fenómenos sociológicos, temas climáticos…
Cine
La relación –en este caso- biunívoca entre cine y rol, hace que de manera sinérgica crezca el interés de la una hacia la otra y de la otra hacia la una para mí. Analizo las películas en busca de ideas, inspiración o fallos que no debo cometer como director de juego, pues aunque a simple vista no lo parezca, hay mucho más que sacar de un filme que lo que en primera instancia parece.
Quizá por la impronta que desde muy niño el cine ha dejado en mí, como dj siempre pienso en escenas como manera de organizar y distribuir un módulo. Además la mayoría de las partidas que he dirigido, o que pensado en dirigir, se han originado en escenas muy concretas guiado por la idea de querer transmitir una sensación particular a mis jugadores. Incluso se me ha dado el caso de la elaboración de toda una ambientación (bueno no toda) a raíz de una escena final que necesitaba de un contexto coherente que la soportase.
Mayor comprensión del mundo
Confieso que observar la realidad desde el punto de vista de las estadísticas roleras me ha vuelto más comprensivo, que no más resignado, para entender ciertas cosas. Y no me refiero a decir en voz alta: ¡pifia! Tras caérsete un vaso al suelo y estrellarse esparciendo su contenido (que muchos lo hemos hecho XD), si no ideas más a acordes con: La perfección no existe; si tengo estas ventajas o virtudes, es lógico que tenga algunos defectos o desventajas para compensar ¿no?
Esto también arroja nuevas perspectivas con curiosos pensamientos: Vale no es un hijo de puta porque él quiera serlo, simplemente le han tocado menos puntos en inteligencia y tiene que pagar su fastidio conmigo, o sencillamente no es capaz de darse cuenta de que me está jodiendo. Quizá me escogió como enemigo mortal, o simplemente no pasé mi chequeo de carisma…
Mejor dicción
El esfuerzo interpretativo de llevar la dignidad de un personaje a las más altas cotas ha conseguido crecer en mi la forma en la que soy capaz de expresarme en público (o en privado). No sé si alguien lo habrá notado, pero ponerse en distintas situaciones y en ocasiones tener que hacer de la improvisación tu aliado y del verbo tu mejor arma, te concede una mayor holgura en situaciones con desconocidos o en tesituras tales como pueden ser entrevistas de trabajo. Como anécdota recuerdo lo sencillo que fue para mí hacerme pasar por distintos clientes para entrenar a los nuevos teleoperadores, en aquellos tiempos en los que así me ganaba la vida.
Afrontar situaciones
Creo que ser capaz de desenvolverse en distintas situaciones bien ficticias te procura un cuidado entrenamiento para algunos aspectos de la vida, y en ocasiones me he sorprendido a mí mismo viendo la manera en la que era capaz de salir airoso de ciertas tesituras en las que me hubiera desenvuelto mucho peor dadas las condiciones connaturales con las que he crecido, como lo son la aprensión y la timidez (cosas que más o menos he conseguido medio vencer con los años).
En otras de menor calado también me he sorprendido encontrando ciertos paralelismos con actuaciones roleras, dada la similitud de lo que me acontecía en la vida real y lo experimentado en el transcurso del juego.
Creación
Y cómo no; si ya desde pequeño sentía la llamada de las letras, no es si no en el rol donde de un tiempo a esta parte empiezo a encontrar un extraño placer al entregarme a la consecución de ideas, personajes, tramas y demás, en una faceta creativa relativa a este campo y diferente, con sus propios rasgos y signos de identidad que están alejados de otras experiencias y disciplinas creativas.
Capacidad infinita de perder el tiempo
¿Cómo? ¿Desde cuando perder el tiempo es positivo? Podría argumentar que nunca dije que fueran cosas positivas todas esas ganancias, pero eso sería tratar de tomar el pelo al personal, pues creo que de manera implícita se desprende del título del artículo el valor positivo que para mí tiene lo expresado.
Con respecto a lo de perder el tiempo, en realidad podría enfatizar que quizá como pago por todo lo obtenido, el rol se ha cobrado su justa recompensa en cuanto a pérdidas de tiempo, como por ejemplo el proceso de preparar una partida, desechando en ocasiones ideas hasta quedarme sin nada y comprender que tenía que llevar la trama por otro lado, o haciendo fichas y empezando a dirigir partidas que nunca se continuaron a pesar de estar pensadas, o leyendo cosas que no me han gustado con las que bien podría calzar la mesa (como desde un tiempo viene haciendo Velasco), o incluso programando compras de manuales...
Como flagrante ejemplo de esto que comento es el video cuyo enlace os dejo a continuación:
Se trata de algo que hice un tiempo atrás, que aunque para mí sí que tiene retorno positivo y que a imagen del buen vino (eso que dicen) parece crecer éste cada vez que lo veo, aún dudo de que compense con la cantidad de tiempo que hube de emplear para llevarlo a cabo.
Guarda cierta relación con el rol y pienso que en el caso de no haberlo conocido, quizá nunca hubiera tomado forma, o de hacerlo lo habría hecho en maneras muy distintas. En mi defensa sobre su calidad he de argumentar desde ya que es muy cutre, pues lo hice dibujando con paint, creando el movimiento y la secuenciación con power point, y después lo pasé a video con un programa de capturar de pantalla… Además aviso de que puede tener poca gracia para cualquiera que no conozca a mi grupo de rol, ya que fue algo concebido a medias para parodiarles (a ellos y a mí mismo) y como regalo cuando vivía en el exilio, y que por tanto participa de bromas quizá un poco particulares cimentadas en la personalidad de cada uno y en representación también de sus consabidos alter egos roleros, además de alguna ridiculización de mi cosecha.
No me responsabilizo de los daños colaterales que sufran vuestros cerebros. ¿Queda claro?
Y para no offtopiquearme a mí mismo más de la cuenta, pondré aquí la pregunta que por objeto de participación y curiosidad tiene: A vosotros ¿qué os ha dado el rol?
Pd: ¿Y qué me debe a mí el rol? ¡Montones de dinero!
Pd: Comenta esta entrada y muchas más en Encuentros Aleatorios
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:)
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lunes, 20 de septiembre de 2010
Encuentros Aleatorios. Blog nuevo, vida nueva
Probablemente los que echéis un vistazo por aquí ya sepáis la noticia, si es que se le puede categorizar así. Para los que no, diré que la idea es simple: He acudido a la invitación de aunar fuerzas en un blog en el que los miembros del equipo compartimos intereses y supongo maneras de entender algunas cosas, con el rol como denominador común.
El futuro de Miss Katonic es incierto, y mientras me planteo qué hacer con él, postearé doblemente tanto aquí como allá, aunque he de decir que Encuentros Aleatorios pasa a ser mi casa y lo mostrado aquí no será más que una réplica de lo expuesto allí.
Sin mucho más que decir, os invito a pasearos por allí.
:)
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viernes, 10 de septiembre de 2010
¿Juntos no es mejor?
Me rindo ante la evidencia, y quizás la incapacidad, de mantener mi blog como algo únicamente centrado en los juegos de rol (fruto de ello obsérvese que ya cambié la apostilla).
Hoy hablaré de algo que me suscita... no sabría describirlo con tino, porque esto de las intepretaciones se presta a inexactitud se mire por donde se mire, y más, lo mire quien lo mire; algo que me suscita pensamientos enfrentados que supongo vienen dados por el sencillo hecho de que para cada uno tiene distintas connotaciones, interpretaciones y en definitiva, que cada cual lo siente de una forma diferente. Alguno encontrará ideas que ya me ha oido decir, pero es que tanto revuelo y persistencia con ciertas cosas me han despertado las ganas de decirlo a sabiendas de la reiteración.
Antes de centrarme en el asunto en cuestión, me gustaría aclarar que no estoy alineado con ningún bando, si es que los hubiere, ni profeso compañerismos incondicionales hacia nadie de la blogesfera rolera, y que todo lo que digo lo hago únicamente en el ejercicio de mi libertad cerebral y en representación de su fruto: Mi opinión. De modo que lo aquí expuesto o lo que se puede sobreentender/desgranar de ello, se desprende de situaciones que he presenciado, que en su calidad de ejemplo, podrían ser otras.
A tenor de últimos movimientos (y no tan últimos) de los que soy testigo desde ésta mi atalaya de reciente construcción, diría que en ocasiones hay dificultades en el entendimiento que no acierto a comprender o interpretar. Envites más interesados en atacar a la persona que en contraopinar, y quizás también exceso de credulidad con respecto a esto mismo en comentarios que quizá no tenían por objeto el desprestigio de la persona o de las ideas vertidas.
Yo, desde la humildad que me permite mi subjetividad dejaré algún consejo, pues en definitiva, nos encontramos en medio de una de esas 3 cosas que nos distinguen de... (¿las piedras?); lo que que es la necesidad de relación, aspecto en el que el canal de transmisión es es indistinto (para opinar de sobre todo esto), salvo por las dificultades que pueda llegar a añadir a la comunicación misma o las distorsiones que pueda ejecutar sobre el mensaje.
Pondré un símil sencillo: Esto es como ser famoso. Un famoso está contínuamente expuesto a que los periodistas o paparazzi o lo que cojones sea, anden detrás de él incordiando. Nosotros no somos famosos, pero de alguna forma supongo que como yo, muchos vais rulando blog tras blog para leer lo que otros compañeros dicen, y en cierta medida vamos conociendo algunas cosas, como su manera de proceder, el tipo de opiniones y la manera de gritarlas, etc. Asíque de cierta forma muchos de los blogs, sobre todo los más conocidos y/o visitados, o los que generan algún artículo que atrae la atención de la gente por el motivo que sea, propician movimiento y participación en diversos temas, de forma que todos podemos opinar y conocernos.
Creo que esto es clave, pues cada cual puede rápidamente ejercer su derecho de escribir lo que quiera en el blog de cualquiera y es aquí donde parece que se producen desencuentros. Para mí la realiad es meridana: Tu blog es tu casa, una casa en la que la mayoría tenemos la puerta abierta sin reservarnos derecho de admisión (anónimos), o que incluso así, permite la entrada de mucha gente. De modo que yo creo que:
1 - En tu casa haces lo que quieras y aquien no le guste que no entre.
2 - Si tienes la puerta abierta cualquiera puede entrar y decir qué no le gusta de tí o de tu casa, pues tú lo has permitido.
3 - En el ejercicio del punto 1 tienes derecho a cerrar la puerta y que no entre nadie más para que no digan algo que no te gusta.
4 - En el ejercicio del punto 1 cualquiera tiene derecho de ir a su casa (o a casa ajena en el caso del punto 2) y decir en voz alta que tú cerraste tu puerta, y que no le parece bien.
Esta lista concatenada de acción/reacción podría seguir infinitamente y abarcar muchos otros tipos, ejemplos o manisfestaciones de este uso cruzado de legitimidad, pero creo que no es necesario y se coge la idea para lo que considero mi recomendación final:
1) O cada vez que vayas a escribir o hacer algo te planteas las posibles repercusiones, suponiendo que estas puedan no gustarte, y en base a ello te autocensuras para no recibir comentarios desagradables.
2) O aprendes a aceptar que cada cual es como es, dice lo que dice y que no hay que darle excesiva importancia o relevancia. También podemos considerar que te resbale como la mierda (perdónemese la soez), que es otra forma igualmente válida de enfrentarlo.
2) O aprendes a aceptar que cada cual es como es, dice lo que dice y que no hay que darle excesiva importancia o relevancia. También podemos considerar que te resbale como la mierda (perdónemese la soez), que es otra forma igualmente válida de enfrentarlo.
Personalmente creo que lo segundo es más saludable. Todos nos expresamos, todos nos entendemos y tan contentos; pero no parece tan sencillo como un mero acto de comunicación, si no que a algunos les gusta la polémica, a otros no, a otros el ataque a hurtadillas, se producen malinterpretaciones, cruces desafortunados, y todo tipo de ideas cruzadas que con intención o no parecen molestar, doler o importunar a otros.
Sobre el porqué de esto supongo que se podrían escribir muchas líneas desgranando cada asunto y entrando en campos del saber que no son de mi incumbencia, pero rescataré dos conceptos: Opinión y Crítica.
Creo que en ocasiones confundimos estos términos. Una crítica es siempre fundamentada en base a la objetividad y (supuestamente) fruto de un análisis, que se espera, mínimamente pormenorizado. Por el contario una opinión no sólo es todo lo contrario por ser algo subjetivo, si no que no tiene porqué ser pormenorizado, ni consecuente, ni fiable, ni nada de nada. ¿Todos teníamos culo no?
Me cuesta entender pues, y asistir con cierta perplejidad, a que se confundan en ocasiones estas dos cosas. Pienso bien de la gente hasta que se me demuestra lo contrario, y no creo ver malas intenciones o intenciones ocultas en muchos comentarios, sólo quizá, un exceso de malinterpretación. ¿Por qué atacarnos unos a otros? Desconozco si existen rencillas anteriores, ecos de antiguas luchas enconadas que provocaran heridas permanentes, pero aun así, ¿de verdad es necesario sacar la espada y luchar? Quizá en ocasiones hay un exceso de acritud, o quizá es que sólo lo veo. Éste quizá también es un problema. Lo que para mí es divertido e incluso interesante, o inocuo, para otro es agresivo o está fuera de lugar. ¿Cómo reglamos esto para que nadie se sienta mal? ¿Cómo medimos las coas para que no nos llevemos al equívico sobre algo que finalmente condicione nuestra relación y nos enfrente como enemigos?
Quien más y quien menos está en esta región del espacio (del ciberespacio mejor dicho) porque tenemos algo en común. Ya seas jugador, máster, autor de blog, articulista de blog, editor, escritor...; todos estamos aquí por una misma razón, un denominador común. No creo que haya que tomarse ciertas cosas tan en serio, de manera tan personal, incluso si así lo pretendieran los que lo pretendan (si es que los hay).
Supongo que no es tan sencillo y que no hay fórmulas mágicas, pero para terminar diré algo que ya he dicho por ahí en otras partes: quien critica tu trabajo (además de la consecuente publicidad que eso le otorga) te hace un favor, pues te está ayudando a mejorar, y cuando no, al menos a reflexionar sobre ello.
:)
:)
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sábado, 28 de agosto de 2010
Fading Suns: Análisis y ficha
El análisis
Fading Suns es de esos juegos que siempre me han creado una extraña sensación punzante. A caballo entre Dune, el medievo, Mad Max, el space opera y otras cosas, siempre que lo he intentado dirigir me he encontrado con graves problemas de visualización mental. Nunca he sabido exactamente como transmitírselo a mis jugadores y la ansiedad resultante de ello me ha castrado las ganas de seguir jugando, lo cual es una pena ya que llegué a montarme alguna que otra película en mi cabeza.
En cualquier caso creo que es un candidato interesante por muchas de sus cualidades y un juego de espíritu heroico/épico y aventurero como pocos, aunque a veces he tenido la impresión de que es demasiado ecléctico en su ambientación y ya sabemos de aquello de que quien mucho abarca...
Además goza de un interesante reciclado de nombres y conceptos pertenecientes a la historia clásica (y no tan clásica), como los Aurigas, que eran los conductores de cuádrigas en la antigua Grecia.
El manual
En cuanto a maquetación, el manual cumple con los estándares de la época Revolución Mundo de tinieblas (sí, la de cosas como: Manual del buen cocinero Brujah…), que es correcta pero sin asustar. A nivel de diseño tiene detalles muy pobres, como los logotipos de las distintas facciones, que se notan excesivamente semejantes como fruto de la mano de un único creativo; o el propio logo del juego, que más feo no puede ser (conscientes de esto lo remozaron para la segunda edición haciendo algo más bonico pero sin verdaderas intenciones de ensombrecer al antiguo). Para arreglarlo en la edición española, a la Factoría no se le ocurrió nada mejor que situar la reveladora y muy necesaria apostilla: Soles Exhaustos bajo el título, en color rosa y con una sombra paralela negra chunga chunga que dejaba claro que por allí nadie sabía qué era eso de la maquetación y el diseño gráfico.
En su detrimento cabe mencionar, que es quizá el manual peor estructurado que he leído jamás. Pese a no perseverar en la dirección de este juego, mis jugadores tienen un vívido recuerdo de su máster deshaciéndose en insultos mientras pasaba páginas para delante o para atrás insistentemente con el fin de encontrar algo.
Las ilustraciones son bastante evocadoras, destacando para mi gusto las de Ron Spencer (sí, el de magic).
La ambientación
Tratando de resumir, el tiempo de juego de Fading Suns se sitúa casi en el año 5000 (cosa para mi gusto un tanto aberrante), y en su historia hasta entonces se narra la ascensión de la humanidad hacia las estrellas y cómo el encontrar un extraño artefacto al final del sistema solar cambia para siempre las cosas, evidenciando que el trabajo de nuestros astrofísicos y sus radiotelescopios era adecuado para contar los asteroides del cinturón entre marte y Júpiter, o para encontrar planetas semejantes a la tierra a centenares de años luz, pero no lo suficiente para que tal cosa pasara inadvertida hasta toparse con ella en el 2305…
Ese objeto, el portal de salto, una gran puerta gigantesca testigo de la existencia de una más antigua y avanzada civilización, es activado tras muchos intentos y experimentos, revelando lo que amenazaba ser: una puerta hacia otra parte del espacio a través de la cual tener acceso a otro sistema solar con algún planeta con condiciones equivalentes a las de la tierra.
Así el ser humano fue colonizando sistemas hasta toparse con razas alienígenas con las que luchar y/o someter y empieza a lidiar con fronteras galácticas y demás.
El imperio galáctico humano crece y crece, y por varios problemas, para mi gusto no muy justificados, entra en una edad oscura que hace decaer la tecnología a niveles ínfimos, allá por el año 4000.
Surgen las Casas Nobiliarias al más puro estilo medieval, cada una con su conjunto de rasgos estereotipados e idiosincrasia, y la Iglesia Universal se disgrega en varias “sectas” que se reparten los campos de actuación. La tecnología y el conocimiento sobre ella es atesorada por distintas facciones, que como conjunto son denominadas La Liga Mercantil.
En algún momento de este proceso, un accidental encuentro con una especie de raza durmiente provoca la aparición de los malos de la película: los simbiontes, una raza con afán expansionista que se caracteriza por infectar a todo ser viviente para convertirlo en uno más del enjambre.
Entre tanto los Vorlon Vau, la raza hiperadelantada, no quiere saber nada de los humanos ni de las sombras simbiontes, la secta inquisitorial se dedica a quemar a todo aquél que pueda tener contagio simbionte o que dé muestras de herejía (básicamente no creer en la iglesia universal) y razas bárbaras resultantes de humanos perdidos tiempo atrás en otras partes del espacio, realizan asaltos de piratería y pillaje.
Por un lado tenemos artefactos tecnológicos muy adelantados, en poca cantidad, que nadie sabe rehacer ni casi reparar, y nobles luchando con sables en duelos de honor, mientras las diferentes sectas de la iglesia se ocupan de evangelizar y lanzar hechizos al tiempo que luchan contra la amenaza simbionte.
Las Casas Nobiliarias (principales)
- Hawkwood: Orgullosos, engreidos, se creen destinados a lo mejor
- Decados: Traicioneros, inteligentes, sofisticados; el destiltraje parece su prenda ideal
- Los Hazat: Descencientes de españoles, soldados aguerridos y buenos duelistas
- Li Halan: Antiguamente la casa más decadente, se transformaron de la noche a la mañana en la casa más devota de la religión
- Al-Malik: De estilo y apariencia arábiga, son famosos por sus opolentas fiestas y su tendencia a cumular artefactos tecnológicos
Las Sectas de la Iglesia (principales)
- Ortodoxia de la Terra: La rama central, más neutra y sin inclinaciones declaradas. Se asemeja a nuestro catolicismo.
- Hermanos de Batalla: La defensora de la iglesia. Una secta con grandes y corpulentos guerreros cruzados que en muchos casos ayudan a combatir a la amenaza simbionte.
- Templo de Avesta: Inquisidores. Toda la orden está orientada a la búsqueda de la herejía y la purificación.
- Santuario Aeon: Curanderos. Es su principal ocupación el velar por el bienestar del resto de seres.
- Orden Eskatónica: Son los místicos dentro de la iglesia. Buscan conocimiento en otros lugares y otras razas para ayudar a combatir el mal.
La Liga Mercantil
- Aurigas: Pilotos de naves espaciales. La escuela de Aurigas es la única que posee este conocimiento, por lo que todos los pilotos humanos son Aurigas.
- Ingenieros: Son los depositarios del conocimiento técnico, los únicos capaces de reparar objetos estropeados y en ciertos casos de reconstruirlos.
- Carroñeros: Tratantes, basureros; escarban para encontrar cosas que vender a otros, o regentan casas de juego.
- La asamblea: Mercenarios de diferentes tipos, fundamentalmente soldados. Algunos miembros también se dedican al tráfico de esclavos.
- Magistrados: Hombres de ley y prestamistas, son considerados de los más ricos y muy probablemente los que saben como solucionar muchos asuntos.
El sistema
El sistema usa algo que se puso de moda y que, para mi gusto, es un gran acierto: la modalidad Característica + Habilidad. No en vano, los dos creadores de Fading eran plantilla de White Wolf (uno de ellos creo que uno de los impulsores de la editorial, aunque es una información poco fiable ya que me baso en recuerdos un tanto difusos...) y además de escribir manuales, habían desarrollado el famoso sistema de mundo de tinieblas.
En este caso, y en mi opinión, el sistema usado por Fading es más maduro, más cercano al Interlock (Cyberpunk). El sistema consta de unas características principales, algunas de entre las cuales están formadas por un par de características opuestas. Esto es algo interesante porque refleja de una manera más real ciertas cosas que suceden y dan pie a una guía interpretativa más compleja.
Otra cosa que me gusta del sistema, que es a la vez un punto de ralentización si no se sabe manejar, (cosa que quizá se aprende con el tiempo) es que algunas habilidades, según el uso que se les quiere dar, pueden combinarse con otras características (recuerdo que me hice una minitabla para ayudarme a tener en cuenta esto), con lo que a veces se hacía algo engorroso tener en cuenta esas otras posibilidades si no te las sabías y había que andar consultando el manual.
En cuanto al combate, que es un tanto peculiar y no pasaré a pormenorizar, diré que una cosa que considero sumamente interesante son las maniobras de combate. Están divididas en tres grupos: artes marciales, esgrima, y armas de fuego. Los personajes pueden comprar, durante la creación o a posteriori, diferentes maniobras para mejorar sus capacidades combativas.
Cobertura
Holistic dio una larga vida a Fading Suns con bastantes manuales, entre los que destacaría la guía de Byzantium Secundus y los 3 manuales correspondientes a explicar en más detalle Las Casas, La Liga Mercantil y las Sectas de la iglesa.
La segunda edición nunca vio la luz en España, pero en Francia se lo curraron tanto que no sólo cambiaron muchas ilustraciones de portada (obsérvese la imagen que encabeza este artículo y cómo para los chicos de Multisim Editions no pasó desapercibido la fealdad del logo) y diseños interiores, sino que hasta sacaron un módulo que tenía como escenario nuestro querido planeta rojo (que reposa en mi estantería sin haber sido leído aún).
Lo mejor
- Es un juego que permite muchos tipos de partidas: terror, acción, intriga, búsqueda… La mezcla entre misterios arquitectónicos construidos por una raza antigua y artefactos de alta tecnología, añaden un punto pulp muy interesante.
- La máxima de Andrew, algo que ya conocíamos muchos pero que es una interesante síntesis de cómo dirigir: Muestra, no expliques.
Lo peor
- La estructura del manual es desquiciantemente mala.
- Algunas incoherencias en la historia y en el trasfondo argumental fruto de meter tanta cosa, hacen que pueda verse algo complicado como conjunto.
La ficha
Adjunto la ficha que creé para mis necesidades. Comentar que están todas las habilidades y que aparecen referenciadas entre paréntesis las características de las que suelen depender así como si es una habilidad de iglesia, noble o liga mercantil.
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jueves, 22 de julio de 2010
Hoja de personaje para AD&D Dragonlance (sólo front)
Siempre que a he jugado a ad&d fue ambientado en Dragonlance. He jugado a otras cosas como Reinos de Hierro pero y en d&d 3.5.
Resulta que ahora, un amigo de esos con los que me inicié en el rol que llevaba unos años más o menos retirado, ha cogido ganas para redirigir, y ha decidido empezar con Dragonlance, ambientación cuyos libros devoraba con fruición más allá de dos lustros atrás.
Quería que hiciéramos unas modificaciones, que resultaban demasiado cutres, de modo que merecía más la pena rehacer la ficha desde 0, aunque tratando de conservar parcialmente la esencia, asíque nos pusimos manos a la obra.
Hay que decir, que estos cambios obedecen a nuestros caprichos, por lo que para muchos esta ficha carecerá de interés por no corresponderse con sus necesidades. En cualquier caso os invito bien a leer los cambios, bien a descargarla para verlo.
Paso a pormenorizar las alteraciones:
1 - Datos personles
Han sufrido algunas supresiones de campos un tanto extraños. Recuerdo que introducimos ciudad, que no aparecía en la original.
2 - Percepción
Añadido como característica. Por algún inexplicable motivo esta característica no existía en la cabeza de la gente de Tsr (y sigue sin existir en la de la gente de Wotc), y parece que lo subsanaron malamente introduciendo algunas pericias relacionadas con ello, de la misma forma que hicieron en 3.5 con el escuchar y avistar (no recuerdo los nombres exactos). Lo siento señores, la percepción no es una habilidad entrenable (aunque pueda mejorar), es algo que define a un ser. Así pues tenemos nuestra característica y sus correspondientes ajustes, sacados de alguien que los puso por ahí en internet. Parecen más o menos correctos por lo que no nos quejamos excesivamente.
3 - Puntos de Golpe
No me gustaba nada la distribución de los PG (tampoco es que ahora me fascine), de manera que dejamos un recuado para poner el total perenne, y una zona alargada para poder ir apuntando las restas de vida sin tener que borrar constantemente, pues todos sabemos que tras 5 combates la zona de la vida es un manchurrón gris que va ganando oscuridad, y tras 20 un agujero.
4 - Habilidades especiales
Hemos introducido un espacio destinado a meter todas aquellas atribuciones por raza o por clase específicas del personaje. Contemplamos la opción de incluir aquí también los traits y desventajas, pero por ahora lo dejamos así y pensamos que eso podría colocarse en la parte de atrás (que no está hecha). Quizá cuando sepamos qué poner detrás queramos cambiar de idea y modificar esto para incluirlas por delante, cosa, que yo prefiero.
5 - La tabla de armas
Simplemente hemos comprimido los campos para que no ocupara tanto la tabla y poder así aprovechar el hueco de la derecha.
6 - Special attacks y anmunition
Hemos suprimido estos dos apartados porque al parecer nadie en el grupo hará uso de ellos. En cualquier caso y pensándolo bien, lo suyo es que la munición se pueda contabilizar de alguna forma, por lo que no descarto una actualización de la ficha para incluirla en el front.
7 - Habilidades
Conocidas como pericias, hemos decidido introducir una tabla con todas las que hemos considerado interesantes. Ad&d segunda edición parece ser que todavía abogaba por un juego no totalmente alejado de la interpretación, por lo que en un alarde de considerable esfuerzo, en el manual básico figuran bastantes habilidades. En realidad la lista era muy extensa, y había muchas de ellas que consideramos innecesarias o irrelevantes, por lo que hicimos una selección de las más útiles (desde nuestra perspectiva) y dejamos algunos huecos (pocos) para meter alguna más a gusto del pj. Está más que claro que es mejor poder seleccionar que encontrarte con unas ya puestas (3.5), o un batiburrillo absurdo e impracticable de unas pocas (4.0).
8 - Habilidades basadas en PER
Obviamente la inclusión de esta característica debía tener algún efecto colateral sobre las habilidades, y más aún teniendo en cuenta las aberraciones que había, basando habilidades en sabiduría o inteligencia cuando claramente es la percepción la que manda.
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martes, 13 de julio de 2010
Frases para la gloria (Kult) - III
- Tenía buena pinta para estar muerto...
- ¿Hacía deporte?
- Ves un violín.
- ¿Cómo es?
- Muy bonito
- Le pego la hostia más grande que le han dao en su vida (jugador hasta los huevos de un pnj)
- La gente está muriendo rápidamente (en ese momento se va la luz)
- ¡Ahora nos toca a nosotros!
- ¿Vives en Manhattan y no tienes una puta vela?
- Me quedo con los ojos en blanco, ¡digo con la cara blanca!
- No pensaba que te gustara esa música
- No me gusta, es un estudio antropológico...
- Esta cosa me la dio un amigo mío que está muerto
- Este reloj no tiene precio...
- ... Cinco pavos
- ¡Tómalo!
- Eso quiere decir que el reloj y la tía no se conocían
- Tú lo que tienes que hacer es dejar de pensar racionalmente
- ¿Recordáis lo que pasó en mitad del concierto?
- ¿El intermedio?
- No creo que sea conveniente meternos en la boca del gato, ¡digo del lobo!
- Ha sido todo muy frustrante, no sabían nada (después de apalizar a unos malos para sacarles info)
- Ve a la filarmónica a preguntar por los violines (sobre un violín que parecía controlar a la gente)
- Quizá no sean humanos...
- ¿Pingüinos?
Una escena en la que los pj van por mitad de la nada con un tipo (otro pj) que está en el maletero porque es agorafóbico. Les para la policía.
- Permiso de conducir por favor. Arthur Dracon Pendrake... ¡lugar de nacimiento el Vaticano!
Se oye un ruido en el maletero y el policía le pide que lo abra. Al ver al otro pj allí dice:
- Es un amigo nuestro que no sabíamos que tenía agorafobia...
- Que el tío no tiene modus operandi, que se la come a vino tinto.
- Llamo por teléfono
- No tienes cobertura
- ¡Mierda!
- ¡Tócate la polla! (el pj estuvo toda la puta pardida dando por saco con el telefonillo. La pérdida de cobertura no era buena para los pj, pero era un alivio para el resto de los jugadores)
- Cojo la pipa y la katana
- ¿¡Qué katana!?
- ¿La palabra "Vamos", os suena a mono? ¿Yo en la calle dándome de ostias y vosotros empapelando la pared? (Un personaje inició una persecución sobre un tipo mientras que otros se quedaban investigando en una habitación. Se oyeron disparos fuera, pero los pj descubrieron que tras el papel de la habitación había extraños símbolos no recuerdo si de invocación o algo del estilo)
- ¿Tienes pc en casa?
- Sï pero no lo uso, no tengo ni idea
- ¿Y en un web café lo vas a usar mejor?
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Rol
lunes, 28 de junio de 2010
Frases para la gloria (Kult) - II
- Por la noche todos los perros son pardos
- Saco el libro
- Yo saco la pipa y digo que juguemos a la ruleta rusa
Le vacilan a un pj por teléfono durante un buen rato:
- ¿Qué te han dicho?
- ...Que tenemos que ir pallá...
- Para hacer una tortilla hay que comprar los huevos
- Razonamiento circular...
- ¡De perdíos al río!
Partida: Noche de suspense (una fiesta de disfraces en la que los pj interpretábamos a otros personajes. El anfitrión iba de Conde Drácula)
- Va a ser que no Sr. Quatermain...
- No se meta en asuntos de hombres
- ¿A quién ha llamado hombre?
- Se lo dije al conde Drácula
- Va a su puta madriguera de ultratumba
- Una pregunta: ¿Ha destripado usted a Valentino Rossi y ha hecho un pentáculo debajo de su cama? (En realidad el tipo se llamaba Rodolfo Valentino)
- No estamos en Texas, estamos en el castillo del puto conde Drácula, aquí las cosas son diferentes
- Era un puto usurero (referido a un tipo inocente)
Partida: Adivina quien viene esta noche
- Está fuera de la casa el perro
- ¿De viaje?
En una escena antes de ir a investigar a una casa uno de los 3 pj dice a los demás: - Dejadme hablar a mí-. La puerta se abre:
- Hola somos 3, Jhonatan, Alfred y yo soy Philip. Agenetes del FBI
- Dadme vuestras pistolas
- ¡En mi puta vida te doy yo a tí una pistola!
- Pero si Julio Verne es muy aburrido. Nos quería matar de aburrimiento...
- Mi padre muerto, Seimur no quiere ser mi amigo, Arthur está en Japón...
- Tienes un 20 en ego. A menos que saques una pifia...
- Pifia, ¡mieeeerda! (la tercera por el mismo pj en esa tarde)
- ¿Qué le parecen las instalaciones? (pregunta un pnj)
- Fanáticas, digo Fantásticas (contesta un pj)
La cuarta pifia acabó con un pj
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Rol
miércoles, 23 de junio de 2010
Frases para la gloria (Kult)
Creo recordar que hace no demasiado leí en un post (no recuerdo de quien, ¡lo siento!) lo habitual que es pasárselo genial durante una partida de rol, riendo y demás. Comenté que en mi caso somos muy dados (en ocasiones demasiado) a decir tonterías absurdas y a reirnos, y que normalmente sucede más en aquellos juegos con mayor contenido de terror o temas sobrenaturales como La Llamada de Cthulhu o Kult.
Nuestro máster de Kult, lejos de enfadarse, tiene a bien el ir anotando aquellas barbaridades que decimos y que en ocasiones pausan la partida hasta que todos y cada uno de los presentes, ya con lágrimas en los ojos (incluido él), hemos dado por finalizados estos estertores ruidosos e involuntarios en que se convierten las risas.
Sé que esto probablemente no hará gracia a casi nadie, lo tengo comprobado cada vez que se hace un lectura mítica y los únicos que nos reímos somos los que jugamos esa partida, pues a parte de las novias, incluso los que no estuvieron presentes, roleros también, tienen dificultad para encontrarle el punto.
Aún así he tratado de extraer aquellas más crípticas a fin de que alguien pueda encontrarle cierta gracia:
Partida: Purgatorio
- He retomado mi carrera como escapista..
- Satánico
- ¿Qué hacemos aquí? (tras aparecer/caer a un glaciar sin saber cómo)
- Pescar
- Por dios, sácame un dado (tras fallar 3 tiradas de 3)
- Bar sobre glaciar indio (tas ver una caseta vieja en el glaciar)
- Dime que eso es un politono (tras oir un lobo)
- Aqui en el infierno no hay cobertura…
- Vodafone creo que sí
- Me meo en el negro (El negro era mi personaje).
- Hablo con los tres (jugador 1)
- Están tos dormios (dice el máster)
- Digo al acostarme: MASTER JODETE (jugador 1)
- Sois un puto pentáculo portátil (Referido al taxti de mi personaje con poltergeist).
Partida: Pero de pronto
- Tu eres del vaticano, que coño americano (Referido a un personaje que afirmaba haber nacido allí)
- El puto escapista que escapó a Islandia
- La poli…me suda la polla (personaje emporrao vivo)
- Por qué corremos?
- PÁRATE, PÁRATE
- Un café
- ¿Con vainilla?
- CON TU PUTA MADRE!!
- Bueno pero que lleve vainilla ¿o no?
- Es un campo magnético que tiene en el culo
- ¿Le puedo apuñalar los ojos? (pregunta al máster refiriéndose a otro pj)
- ¿Que jodido casting te ha traido este tio a tu mente (frase soltada por un pj, dios sabe por qué)
- Tu eres del vaticano, que coño americano (Referido a un personaje que afirmaba haber nacido allí)
- El puto escapista que escapó a Islandia
- La poli…me suda la polla (personaje emporrao vivo)
- Por qué corremos?
- PÁRATE, PÁRATE
- Un café
- ¿Con vainilla?
- CON TU PUTA MADRE!!
- Bueno pero que lleve vainilla ¿o no?
- Es un campo magnético que tiene en el culo
- ¿Le puedo apuñalar los ojos? (pregunta al máster refiriéndose a otro pj)
- ¿Que jodido casting te ha traido este tio a tu mente (frase soltada por un pj, dios sabe por qué)
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Rol
viernes, 28 de mayo de 2010
Blogesfera rolera ¿desde cuándo?
Como ya dije no hace mucho en una de las primeras entradas que escribí para Miss Katonic, me sorprendió mucho encontrar por puro azar la existencia de tantos blogs conocidos entre sí e interconectados de rol. Y no hablemos de las microeditoriales que tan interesantemente están capeando el temporal con buenas dosis ilusión y supongo que no poco esfuerzo.
Sin querer parafrasearme a mí mismo ni redundar, quiero decir, que lo que más me sorprendió de todo ello fue sin duda el pensar: ¿Cómo cojones no me he dado cuenta antes?
Si yo, que me considero un rolero activo pues: juego, leo, preparo mis propios proyectos, me mantengo bastante activo en internet, he comprado buenas cantidades de rol al otro lado del charco (gurps, rifts), he sido conocedor de sucesos editoriales (la caida de Guardians of Order, la fusión de Edge y Ubik, los problemas financieros de kevin simbieda, los comercios con licencias como Shadowrun...), el miedo al batacazo de mundo de tinieblas 2.0 y d&d 4º, ¿cómo se darán cuenta otros con menos inquietud de la existencia de toda esta actividad? Y no hablemos de los profanos.
¿Cómo es que no rasgué antes el velo que me impedía ver la realidad de la existencia de todo esto? Creo que esto puede indicar, que pese a estar deliberadamente expuestos para que se nos encuenre, quizá no es tan sencillo y quizá todavía mucha gente no sólo que no conoce el rol, si no que siendo o habiendo sido practicantes activos (de todas las épocas), probablemente no sepan como los estertores roleros agitan el mundillo tan activamente.
Aunque sé que básicamente no he dicho nada, era una manera de pensar en voz alta y arrojar timidamente la idea de que deberíamos buscar una forma de hacernos notar.
Ya para acabar, y por curiosidad personal, he puesto la nueva en cuesta a fin de sondear un poco el crecimiento de esta comunidad blogera.
Kisses from hell
Kisses from hell
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Rol
sábado, 8 de mayo de 2010
Sobre la narración en el rol
Hace poco me tropecé con una entrada en maldito rol sobre la literatura en el rol, que es otra forma de denominar lo que yo llamo narración (aprovecho para aclarar que no soy fan de mundo de tinieblas, y que no entiendo la aversión que alguna gente profesa a este término. Narrador es una palabra más que aceptable para la labor descriptiva de un master y existía mucho antes de que White Wolf la acuñara).
Recuerdo que en Fading Suns Andrew Grenberg lo llama: "Muestra no expliques", y en mi grupo de rol es básico hasta el punto de no concebir que el master de turno no haga uso de la improvisación narrativa para hacer llegar sensaciones más allá de las descripciones, pues estas dotan de un aura especial o tridimensionalidad, a un escenario o escena.
Creo que no tiene sentido hacer una descripción aséptica de algo cuando puedes recrearte con imágenes sensoriales para dar profundidad y haciendo que el pj se sienta inmerso en esa realidad. No queremos que el jugador piense que está allí, si no que sienta que está allí.
Me parece arto curioso que no sea una práctica normal, pero lo que más me alarma es lo que sobreviene con el comentario de un blog-rolero que afirma que sólo un 10% de los jugadores harían caso de eso. Espero por todas mis santas neuronas que eso no sea cierto, y para aquellos que éste sea el día a día de sus partidas de rol, lo siento de veras.
Esto me trae el doloroso recuerdo del caso de un amigo que empezó a jugar con otro grupo diferente. Se encontró que cuando intentaba interpretar su personaje a otro jugador le molestaba, concretamente uno que nunca habría la boca y que las veces que lo hacía era para reprender a mi amigo con cosas como: “venga tío no hables tanto que no jugamos”. ¿Qué no jugamos?...
En el cine, la literatura, y los comics, que son en mi opinión las principales fuentes de las que bebe el rol, se hace uso de la narración cada una a su forma. En la literatura es más que obvio, pero si lo pensamos, en el cine y en los cómics también. En el cine la fotografía de una película o los efectos especiales cumplen ese cometido (también la dirección pero bueno). ¿Qué sucede cuando vemos una animación pobre o unos escenarios vulgares? No nos transporta y nos saca de la ficción para pensar: Que cutre. En cuanto a los cómics, ¿para qué dibujar con detalle las expresiones de un personaje o utilizar colores o texturas para los elementos de las viñetas? Podríamos hacerlo todo con cuatro rayas y sería perfectamente entendible ¿no? ¿Porqué darles diferentes tamaños a las viñetas? Porque todo ello es la base del lenguaje narrativo de un cómic. Si quisiéramos conceptos asépticos los dibujos se contentarían en ser más sencillos aun que los de South Park. Pero en ese caso nos separarían de lo que leemos y crearían una barrera que impedirían llegar a nosotros multitud de matices.
Si todas estas fuentes usan la narración a su manera, ¿porqué prescindir de ella en el rol? Sí de acuerdo, hablamos de medios “profesionales”, y los que jugamos al rol somos unos cuantos amigos que intentamos pasar un buen rato y bastante tiene el máster con inventarse (ó leerse) una aventura o campaña como para esforzarse aún más; pero, ¿acaso no estamos contando historias igualmente? No podemos cambiar lo que sucede en el film o en las viñetas, pero aquí sí. Con nuestra imaginación podemos, y no narrar o no interpretar es no profundizar verdaderamente en lo más enriquecedor del rol.
Este tipo de cosas me dejan estupefacto hasta el punto de no saber ya qué es el rol en realidad. Cosas que para mí eran los cimientos básicos de la experiencia rolera (narración e interpretación) veo que para otros no es más que un artificio y una pérdida de tiempo. ¿Entonces qué nos queda? ¿Matar bichos para conseguir experiencia molona y coger tesoros? Lo siento pero seré categórico a riesgo de causar cortes de respiración: Eso no es rol ni por asomo. Para eso ya tenemos el diablo II o el HeroQuest.
La narración y la interpretación son en definitiva dos de las máximas expresiones del rol, dos de las herramientas que hacen que podamos sumergirnos en una realidad alternativa y meternos en el pellejo del personaje. Maldita sea, yo he llegado a llorar jugando al rol por la muerte irremediable del personaje de otro jugador, ¿acaso alguien puede entender lo maravilloso e intenso que aquello fue? Pues sin interpretación no hubiera sido nada.
Si este es el rol que se juega hoy en día, el que se satisface de clavar espadas y abrir cofres, entonces entiendo porqué la 4th edición de D&D es como es, y entonces no me queda más que comprender que el rol ha muerto.
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