domingo, 30 de mayo de 2010

No, todavía no he visto el final de LOST


Sí, sé que ahí arriba pone que esto es un blog de rol, y he de manifestar no sin cierta contariedad que hago esta reflexión a sabiendas de que aquí no corresponde. Por proximidad técnica quizá debería figurar en el de críticas de cine, pero es que la esencia de LOST es tan rolera y me pica tanto el decirlo aquí que, dicho mal y pronto, me autoconcedo el permiso extraordinario de hacerlo.

Es imposible a estas alturas de la película no haber recogido impresiones negativas por doquier sobre el final de la serie. A falta únicamente del doble capítulo final final, ya tengo más que asumido que no sólo no me va gustar, si no que además no va a importarme.

Poniéndome en lo peor, o más bien imaginándome lo peor, he llegado a la conclusión de que si el final es tan malo como se dice, no es importante, pues la serie ha dado unas lecciones de suspense tales, que si Hichcok levantara la cabeza lo haría para poder exprimir toda la energía, que reste en ese cuerpo más que marchito, en un sonado aplauso.

La serie se encuentra al otro lado del espectro del complejo de simplur khan (ver más abajo), ya que no han parado te causar terribles golpes de efecto magistrales innovando tanto en la manera de contar como en lo contado. No con esto quiero decir que no tiene fallos, ni mucho menos, ni tampoco queda exenta de los típicos artificios hollywoodienses; pero no hay que olvidar que crear bajo las presiones monetarias impuestas en este caso por una cadena de televión que de sucederse sin pausa durante tanto tiempo (seis años), de seguro debe contraer no pocos daños colaterales.

Lo único que me resta por decir es que consieero que hay que hay un antes y un después de esta serie (sin que eso signifique que veremos más como ella).

Complejo de simplur khan: consiste en tener una única buena idea y basar toda una película en ella al tiempo que unos monos a los mandos del screenplay la destrozan. Véase: La isla, Aeon Flux, The Surrogates... No, no lo miréis en google es una chorrada mía ;)

viernes, 28 de mayo de 2010

Blogesfera rolera ¿desde cuándo?

Como ya dije no hace mucho en una de las primeras entradas que escribí para Miss Katonic, me sorprendió mucho encontrar por puro azar la existencia de tantos blogs conocidos entre sí e interconectados de rol. Y no hablemos de las microeditoriales que tan interesantemente están capeando el temporal con buenas dosis ilusión y supongo que no poco esfuerzo.

Sin querer parafrasearme a mí mismo ni redundar, quiero decir, que lo que más me sorprendió de todo ello fue sin duda el pensar: ¿Cómo cojones no me he dado cuenta antes?

Si yo, que me considero un rolero activo pues: juego, leo, preparo mis propios proyectos, me mantengo bastante activo en internet, he comprado buenas cantidades de rol al otro lado del charco (gurps, rifts), he sido conocedor de sucesos editoriales (la caida de Guardians of Order, la fusión de Edge y Ubik, los problemas financieros de kevin simbieda, los comercios con licencias como Shadowrun...), el miedo al batacazo de mundo de tinieblas 2.0 y d&d 4º, ¿cómo se darán cuenta otros con menos inquietud de la existencia de toda esta actividad? Y no hablemos de los profanos.

¿Cómo es que no rasgué antes el velo que me impedía ver la realidad de la existencia de todo esto? Creo que esto puede indicar, que pese a estar deliberadamente expuestos para que se nos encuenre, quizá no es tan sencillo y quizá todavía mucha gente no sólo que no conoce el rol, si no que siendo o habiendo sido practicantes activos (de todas las épocas), probablemente no sepan como los estertores roleros agitan el mundillo tan activamente.

Aunque sé que básicamente no he dicho nada, era una manera de pensar en voz alta y arrojar timidamente la idea de que deberíamos buscar una forma de hacernos notar.

Ya para acabar, y por curiosidad personal, he puesto la nueva en cuesta a fin de sondear un poco el crecimiento de esta comunidad blogera.

Kisses from hell

jueves, 13 de mayo de 2010

Un Trabajo Fácil - Segunda parte

           La camioneta de reparaciones se detuvo a unos metros de la puerta. Un hombre rubio ataviado con un mono azul salió del interior portando una pesada caja de herramientas. Entró en el edificio.
          -Perdone señorita, vengo a reparar el aire acondicionado.
          -Si, mire es por allí ¿ve la puerta de los servicios?, Pues la siguiente lleva directamente al piso de abajo donde se encuentran los aparatos.
          -Muchas gracias.
          El hombre se encaminó hacia allí, pero entró antes en los servicios. Una vez allí y después de comprobar que se encontraba solo, pensó en la puerta de entrada a los servicios, y a una mirada suya el pestillo de la puerta se cerró. Después su cuerpo sufrió una descomposición molecular, para volver a formarse instantáneamente a tan solo unos centímetros de donde se encontraba. En el proceso su ropa cayó al suelo atraída por la aceleración de la gravedad terrestre. La cogió toda y la metió en la caja de herramientas. Colocó la caja en uno de los servicios individuales, y cerró su pestillo de igual forma que hizo anteriormente con el de la puerta de entrada.
  Se encaminó hasta ésta y la atravesó como si de una cortina de humo se tratase, sin provocar ni un solo imperfecto en ella. Salió y comenzó a andar sin que aparentemente nadie pareciera ser consciente de su desnudez. Decidió encaminarse por las escaleras pues aunque conocía el piso exacto no era prudente entrar en el ascensor. Así que su cuerpo pareció dejar atrás la masa corpórea y comenzó a ascender por el hueco de la escalera aunque no demasiado rápido. Después de todo una reparación requiere su dedicación.
          Tras haber subido varias plantas se detuvo en el pasillo. Mientras, proyectó su mente escaleras abajo para averiguar la ubicación de los instrumentos que se hallaban estropeados. Pasados unos instantes reanudó su marcha deambulando entre los hombres de seguridad y de nuevo atravesó una puerta. La estancia era muy lujosa y pudo comprobar que se hallaba bien insonorizada. En su interior había dos hombres que hablaban...
          -Señor todos los parámetros defensivos...
          El rubio acogió el comentario con una mueca burlona. Y comenzó a deambular por la habitación con cautela para no ser descubierto. Entre tanto proyectó su mente hacia el panel de control del aire acondicionado. Sería una reparación fácil.
          -Gracias a Jesús, creí que iba a...
          -¿Morir?... -pensó el hombre del pelo rubio.
          Se dispuso a esperar un rato para coartar el tiempo, debido a las reparaciones del aire acondicionado.
          Consideró sus posibilidades. Podría destrozar su cerebro en un momento, haciéndolo papilla pero no sería creíble, el forense encontraría evidencias físicas que no podría explicar. Sin embargo podría freírlo, aumentaría la tensión eléctrica de su cerebro y haría añicos las sinapsis de sus neuronas. Rápido eficaz y limpio, pero planteaba el mismo problema que el método anterior.
          Podría ahogarlo. Retener algo de dióxido de carbono en una de sus expiraciones y crear una barrera para impedir el intercambio gaseoso. Sería una muerte lenta y ruidosa, pero del mismo modo nada justificaría su asfixia. El rubio había recibido órdenes concretas: nada de federales investigando una muerte sin explicación.
Se le ocurrió mientras le observaba que podría bajar sus pulsaciones si frenaba la velocidad de su sangre, con toda esa carne, todos esos vasos sanguíneos pugnando por recibir su justo caudal, no sería de extrañar que encontraran una insuficiencia cardiaca como causa del fallecimiento. Sería creíble desde el punto de vista médico, pero el FBI quizás encontrara sospechoso su muerte tras la reciente traición. Podrían querer encontrar alguna dudosa conexión con el gobierno ruso, o inventarla, y se recrudecería la guerra fría. No convenía avivar las brasas de hogueras ya casi extintas.
          -Impenetrable...
          Pensó que era preferible entregar a un culpable que dejar que los sabuesos federales buscaran justificaciones absurdas, un caso sin cerrar demasiado tiempo acabaría encontrando una desagradable conclusión. Así que se le ocurrió un método adecuado. Tan sólo comenzó a dictar una serie de frases a la mente del Jefe de seguridad, para posteriormente obligarle a cumplirlas.
  Poco a poco vio como el terror se apoderaba de aquel otro individuo. Pensó que quizás moriría de un infarto después de todo.
Todo lo dicho en aquella sala quedaría perfectamente registrado, y después del asombro inicial quien decidiera hallar sus motivos, se encontraría con alguna relación con un grupo sectario extremo, lo típico. Pero de eso se encargaría más tarde, y no él personalmente.
           
  -¿Le ha costado mucho? -le preguntó la muchacha de recepción en tono jovial.
          -No, ha sido un trabajo fácil -contestó.
          Tan sólo unos minutos después salía por la puerta tal y como entró, contento de haber hecho un buen trabajo, sencillo, pero que sólo alguien como él podía realizar.
           
  -Señor el hombre del mono azul... ¿Señor?...

miércoles, 12 de mayo de 2010

Un Trabajo Fácil - Primera parte

Hace tiempo (concretamente en 2001) escribí un relato sobre Mutantes G2. Largo tiempo atrás olvidado en la carpeta correspondiente, hoy vino a mi memoria y decidí dejarlo por aquí no sin antes hacer algunos pequeños retoques. Restauración creo que lo llaman.


          -Señor, he sido informado de cierto movimiento en los alrededores- comentó el trajeado jefe de seguridad al grueso hombre.
Sentado en el otro extremo de la habitación, y con el rostro cubierto de sudor debido al insoportable calor, el Señor Bercalli mostraba un escaso interés.
          -De que se trata.
          -Al parecer unidades de cobertura militar y posiblemente personal médico. Aproximadamente una veintena de los primeros, y media docena de los segundos. Se encuentran trazando un perímetro circular en torno al hotel, de cincuenta metros de diámetro. Van perfectamente camuflados.
          -¿Tienen alguna posibilidad?
          -Me temo que no señor, a mi juicio lo más probable es que se trate de una barrera posicionada solo en caso de emergencia.
          -Señor, un hombre con un mono azul acaba de entrar en el edificio-Respondió una voz quebrada, distorsionada por la transmisión-.
          -Bien debe tratarse del técnico, se supone que tiene que quedarse en la planta baja para sus operaciones, no obstante cabe la posibilidad de que sea un asesino. Estén bien atentos, quiero que me llamen si toma el ascensor o comienza a subir por las escaleras.
          -De acuerdo señor, corto la transmisión.
          -¿Un hombre? ¿Cree que envían a un sólo hombre para matarme? -Arengó el gordo casi ofendido mientras empapaba un pañuelo con el sudor de su nuca.
          -En absoluto -se apresuro a decir su compañero en la habitación-, es tan sólo una medida de seguridad casi prescindible, un nimio detalle que debe ser controlado. Quizás pensaron que no le daríamos mayor importancia al hecho de ver entrar al técnico y hayan decidido suplantarlo. No deja de ser algo descabellado teniendo en cuenta nuestros efectivos en el edificio, pero no podemos permitirnos dejar pasar por alto esta pequeña medida rutinaria.
El hombre gordo, visiblemente afectado por el calor, hacía cantidad de esfuerzos para concebir de que manera actuarían contra su persona. Mientras, los minutos transcurrían en silencio.
          -¿Y si todo es un engaño, y pretenden hacernos creer que esos efectivos son secundarios y en realidad atacan? -dijo al cabo de un rato- es un calor insoportable...
          -Aparte de desagradablemente ruidoso, sería un intento fallido -aseveró- y tiene razón es insoportable.
          -¿Por que?, ¿Cómo lo sabe? Podrían atacar de cualquier forma imaginable... -un sentimiento de intranquilidad podría verse emerger de entre los pliegues de carne mezclado con el sudor.
          -Señor, todos los parámetros defensivos reglamentarios están operativos. Además, por si la ocasión se tercia, tenemos a una docena de francotiradores apostados, distribuidos entre los edificios más cercanos esperando a que alguien mueva un solo músculo en actitud sospechosa para ser abatido.
La habitación quedó ausente de ruidos unos cuantos minutos hasta que el sonido de algo parecido a unos motores horadó el silencio de la estancia premiando a los ocupantes de la sala con una racha de delicioso aire fresco.
          -¿Lo ve? Lo del técnico era algo descabellado, que rápido... -dijo el jefe de seguridad con una sonrisa en la cara, pues su rostro reflejaba la absoluta convicción de todas y cada una de sus palabras.
          -Gracias a Jesús, creí que iba a morirme -intervino el señor Bercalli con alivio al tiempo que daba una ultima pasada con pañuelo- supongo que tendrá razón, Flecher, nunca se equivoca.
Su rostro mostraba la felicidad del triunfo, el orgullo del que no se equivoca, en ese instante Bercalli supo que tenía ante sí al hombre más engreído que habitaba sobre la tierra.
          -¿Cómo de seguro es este edificio, con sus medidas Flecher? -Enunció visiblemente más relajado, como si la tensión hubiera disminuido de manera proporcional a como lo hacía la temperatura.
          -Bueno, le confieso que la pregunta me coge un poco por sorpresa, pero pensándolo rápidamente yo calculo que es ..., impenetrable -el hombre del traje hablaba con una aplomo sobrehumano.
          -Vaya, eso es ...¿suficiente?. Supongo -rió de manera nerviosa y medio fingida-.
          -¿Sabe? para que se haga una idea, ahora mismo la única posibilidad que cabe es que sea yo quien le mate, pues nadie más podría avanzar un paso por este edificio con intenciones similares sin caer fulminado -comentó con total seriedad.
          -Si es verdad -comentó Bercalli divertido por la grotesca suposición -. Pero es un riesgo que tenía que correr.
          -¿Sabe una cosa? Creo que no bebería haber traicionado a ese funcionario del gobierno ruso.
          -Supongo que tiene razón, pero bueno, hay tantas cosas que no debería haber hecho..., que más da una más.
          -Imagínese que me han comprado y bueno, yo organizo todo esto, le traigo a una habitación insonorizada y...
El hombre de gruesos brazos y piernas no le dejó terminar.
          -No saldría con vida de aquí. –Repuso con cierta agresividad.
          -Si pero quien sabe, podría tener comprado a una buena porción de los agentes que en este mismo edificio velan por su seguridad...
Bercalli quedó sin palabras, no le gustaba el juego de su jefe de seguridad.
          -Bueno, pero usted no me traicionaría por mucho que le pagasen, ¿Verdad?
          -Desde luego, ni por todo el oro del mundo -y dijo esto mientras abría los botones de su chaqueta-.
El sospechoso gesto del hombre hizo estremecer al orondo magnate.
          -Ya está bien Flecher, no tiene ninguna gracia, ya es suficiente.
El jefe de seguridad siguió desajustando botones de su chaqueta.
          -Ya no me interesa el dinero, mi propósito es mucho más elevado... -y diciendo esto agarró su arma con excesiva parsimonia, ademán delicado y fluido; casi con aire ceremonial.
          -¿Que hace? -Bercalli se puso en pie visiblemente afectado.
Flecher alzó su arma con suavidad hasta apuntar al centro de los ojos, como si de un ritual se tratara.
          -¡Pero, pero que significa esto! -dijo al borde de un colapso nervioso- si... si... ¡si es una broma no tiene ninguna gracia!
Era una distancia pequeña, su blanco estaba algo agitado pero casi inmóvil
Dos disparos ligeramente espaciados sonaron en la estancia.
Tan sólo unos minutos después...
          -Señor, el hombre de las reparaciones ha salido del edificio... ¿señor?

sábado, 8 de mayo de 2010

Sobre la narración en el rol

Hace poco me tropecé con una entrada en maldito rol sobre la literatura en el rol, que es otra forma de denominar lo que yo llamo narración (aprovecho para aclarar que no soy fan de mundo de tinieblas, y que no entiendo la aversión que alguna gente profesa a este término. Narrador es una palabra más que aceptable para la labor descriptiva de un master y existía mucho antes de que White Wolf la acuñara).

Recuerdo que en Fading Suns Andrew Grenberg lo llama: "Muestra no expliques", y en mi grupo de rol es básico hasta el punto de no concebir que el master de turno no haga uso de la improvisación narrativa para hacer llegar sensaciones más allá de las descripciones, pues estas dotan de un aura especial o tridimensionalidad, a un escenario o escena.

Creo que no tiene sentido hacer una descripción aséptica de algo cuando puedes recrearte con imágenes sensoriales para dar profundidad y haciendo que el pj se sienta inmerso en esa realidad. No queremos que el jugador piense que está allí, si no que sienta que está allí.

Me parece arto curioso que no sea una práctica normal, pero lo que más me alarma es lo que sobreviene con el comentario de un blog-rolero que afirma que sólo un 10% de los jugadores harían caso de eso. Espero por todas mis santas neuronas que eso no sea cierto, y para aquellos que éste sea el día a día de sus partidas de rol, lo siento de veras.

Esto me trae el doloroso recuerdo  del caso de un amigo que empezó a jugar con otro grupo diferente. Se encontró que cuando intentaba interpretar su personaje a otro jugador le molestaba, concretamente uno que nunca habría la boca y que las veces que lo hacía era para reprender a mi amigo con cosas como: “venga tío no hables tanto que no jugamos”. ¿Qué no jugamos?...

En el cine, la literatura, y los comics, que son en mi opinión las principales fuentes de las que bebe el rol, se hace uso de la narración cada una a su forma. En la literatura es más que obvio, pero si lo pensamos, en el cine y en los cómics también. En el cine la fotografía de una película o los efectos especiales cumplen ese cometido (también la dirección pero bueno). ¿Qué sucede cuando vemos una animación pobre o unos escenarios vulgares? No nos transporta y nos saca de la ficción para pensar: Que cutre. En cuanto a los cómics, ¿para qué dibujar con detalle las expresiones de un personaje o utilizar colores o texturas para los elementos de las viñetas? Podríamos hacerlo todo con cuatro rayas y sería perfectamente entendible ¿no? ¿Porqué darles diferentes tamaños a las viñetas? Porque todo ello es la base del lenguaje narrativo de un cómic. Si quisiéramos conceptos asépticos los dibujos se contentarían en ser más sencillos aun que los de South Park. Pero en ese caso nos separarían de lo que leemos y crearían una barrera que impedirían llegar a nosotros multitud de matices.

Si todas estas fuentes usan la narración a su manera, ¿porqué prescindir de ella en el rol? Sí de acuerdo, hablamos de medios “profesionales”, y los que jugamos al rol somos unos cuantos amigos que intentamos pasar un buen rato y bastante tiene el máster con inventarse (ó leerse) una aventura o campaña como para esforzarse aún más; pero, ¿acaso no estamos contando historias igualmente? No podemos cambiar lo que sucede en el film o en las viñetas, pero aquí sí. Con nuestra imaginación podemos, y no narrar o no interpretar es no profundizar verdaderamente en lo más enriquecedor del rol.

Este tipo de cosas me dejan estupefacto hasta el punto de no saber ya qué es el rol en realidad. Cosas que para mí eran los cimientos básicos de la experiencia rolera (narración e interpretación) veo que para otros no es más que un artificio y una pérdida de tiempo. ¿Entonces qué nos queda? ¿Matar bichos para conseguir experiencia molona y coger tesoros? Lo siento pero seré categórico a riesgo de causar cortes de respiración: Eso no es rol ni por asomo. Para eso ya tenemos el diablo II o el HeroQuest.

La narración y la interpretación son en definitiva dos de las máximas expresiones del rol, dos de las herramientas que hacen que podamos sumergirnos en una realidad alternativa y meternos en el pellejo del personaje. Maldita sea, yo he llegado a llorar jugando al rol por la muerte irremediable del personaje de otro jugador, ¿acaso alguien puede entender lo maravilloso e intenso que aquello fue? Pues sin interpretación no hubiera sido nada.

Si este es el rol que se juega hoy en día, el que se satisface de clavar espadas y abrir cofres, entonces entiendo porqué la 4th edición de D&D es como es, y entonces no me queda más que comprender que el rol ha muerto.

jueves, 6 de mayo de 2010

Obsidian: Review y ficha

Para seguir con mis manías de coherencia, pincharé el análisis con el que colaboré con Maldito Rol sobre Obsidian:

Normalmente no me suelen gustar nada las fichas de los juegos que compro o las que relleno como jugador. Tengo la impresión de que es un aspecto muy descuidado de la gran mayoría de los manuales salvo extrañas excepciones, que sinceramente, en este momento no recuerdo. Y no entiendo si en algunos casos se invierte bastante en diseño y gráfica del manual, ¿por qué maltratar algo que es de las cosas más usadas del mismo?

A través del tiempo, cuando me ha apetecido dirigir un juego, mi primer paso ha sido pensar una idea para la campaña y la primera partida, e inmediatamente después la modificación de la ficha. En realidad no he hecho muchas fichas, y ésta es de las primerísimas, por lo que no es muy maravillosa en realidad. En cualquier caso es indiscutiblemente más atractiva, aunque quizá menos práctica, e incluí las habilidades en ella y es que no soporto una ficha sin todas sus habilidades bien tipificadas para que cada jugador sepa en la generación donde puede poner sus puntos, y durante la partida qué cosas puede intentar. Manías.


Aprovechando la coyuntura pensé en hacer una pequeña review del juego, y cuando digo pequeña, lo que en realidad quiero decir es en poca profundidad, ya que me he extendido más de lo que pensaba.


El manual

Es un manual editado en pasta blanda de 284 páginas, correcta encuadernación en blanco y negro y una gráfica bastante pobre, cosa excusable si tenemos en cuenta que sería dos años después, cuando D&D irrumpiría en el mercado con una, al fin, vistosa y trabajada gráfica que impondría nuevos y necesitados hábitos de maquetación en el devenir rolero, que por desgracia muchos siguen ignorando. Resalto como positivo el papel satinado escogido para su impresión. Para mí muy agradable.

Las ilustraciones son de diversas calidades desde cosas impresionantes hasta otras más modestas en una cantidad adecuada para la época. Cabe destacar la impresionante portada de la mano de Christopher Shy, ilustrador por el que siento gran devoción y que es de ese grupo de machos que pone en tela de juicio mi supuesta heterosexualidad.

La ambientación

La ambientación me parece curiosa. Es más o menos original, ya que creo que hasta la fecha no se había concebido un juego apocalíptico en el que los demonios poblaran la tierra tras una irrupción en el mundo terreno. Toda la humanidad conocida vive en una única (que típicamente no suele ser la única) ciudad llamada la Zona (gran esfuerzo creativo para concebir el nombre), una arcología protegida contra ataques demoníacos de todo tipo y escala. Como contrapartida podríamos decir que el género en sí de “el mundo devastado y la gente malviviendo por ahí” tiene poco de original si tomamos reseñas cinematográficas (Mad Max) o incluso otros juegos que se editaron muchos años antes (Gamma World, el juego en el que podría haberse inspirado Fallout, y que data nada menos que del 78 de manos de TSR).

La explicación del cielo y/infierno es original aunque algo rara, con cosas cutres en ocasiones pero con otras interesantes. Resulta que existía algo llamado Sheol, que era un plano habitado por demonios y cuya supervivencia era sustentada por un depósito de energía que era la tierra, un plano de existencia separado. En un principio sólo había parásitos en la tierra pero con el tiempo las cosas cambiaron y llegaron los humanos, que con su inteligencia fueron corrompidos por sus propios deseos (codicia, perversión, odio y corrupción), lo que provocó que la energía que sustentaba a Sheol fuera transformada y deformada, lo que acabó corrompiendo a estos demonios y convirtiéndolos en oscuros reflejos de lo que personificaban.


La deidad, Dios, llamado Azur Hialine, que es la única encarnación de dios representada en diversas formas a lo largo de la historia por diferentes religiones; viendo esto, separó el infierno en 9 círculos para evitar la corrupción de todos ellos y nombró a un pastor para dirigir cada uno. La cosa salió mal y 7 de los 9 se corrompieron y los pastores corruptos vieron que la mejor manera de aumentar su poder era mandando esbirros al mundo de los humanos para alentar la depravación.


A partir de esta idea hacen un repaso a lo largo y ancho de la historia mencionando momentos importantes, personajes famosos y como fueron movidos o empujados a tomar determinaciones que iban en consonancia con los propósitos de estos siniestros pastores según la naturaleza del círculo al que pertenecían (Ciaxares invadiendo Siria, Jerjes invadiendo Grecia y cosas del estilo para épocas y sucesos a lo larcho y ancho de la historia).


Supuestamente los jugadores viven en La Zona , y ahí pugnan en desventuras entre luchas de cultistas, el control de las megacorporaciones y una rigidez de un sistema que pone bastantes trabas a algo tan sencillo como cambiar de nivel.


Del exterior también se habla lo suficiente como para hacerse una buena idea, y como para no motivar a ningún pj a querer salir de allí.


El sistema

Éste es sencillo y no hace gala ni de grandes aciertos ni de lo contrario, es funcional y poco más. En el apartado de creación de personaje la cosa está más bien tirando a pobre, pues nos encontramos con la elección entre 6 supuestos arquetipos (llamados Ethos) que en realidad son básicamete 3, además, con escaso margen de maniobra.

De los 6 Ethos, Místicos, Exaltados, Visionarios, Kultistas, Máquinas y Corporativos; los 4 primeros son personajes constituidos para el uso de hechizos (llamados rituales o convocaciones según para quien). Exaltados y visionarios son dos aspectos (unos más fieros y otros más tranquilos) de los Místicos, que a su vez es un arquetipo que no hace distinción y que puede escoger rituales de ambas ramas, mientras que cada rama está especializada solo en los suyos. Los kultistas son tipos que practican una magia un poco distinta de la de los místicos, y que se basa en el círculo al que pertenece, y pensaréis: ¿pero no eran malos? Pues sí y no, de los 8 círculos esos (sí originalmente eran 9, pero hay un círculo del que nadie sabe nada), hay uno que son los buenos, los seguidores Azur Hialine, que de alguna forma se oponen al resto de kultistas. (sí inexplicablemente viven dentro de la Zona tipos que rinden culto a los que lo han jodido todo…). De los arquetipos que nos quedan están el de Máquina, que es básicamente un personaje que le gusta meterse implantes y Corporativo, que sigue un esquema conceptual cercano a Cyberpunk, por lo que los conocedores del género sabrán que si se es fiel a la ambientación, no es precisamente fácil ni a veces coherente mezclar a un ejecutivo con pistoleros, al menos como norma.


Esto en relación a las pocas herramientas para dar profundidad al personaje, si bien existen ciertos trasfondos y motivaciones, sumado al escaso número de habilidades a utilizar, creo que son puntos muy negativos para el juego la parte del sistema relacionada con el desarrollo del personaje.


Cobertura

Obsidian es un juego que parece haber pasado desapercibido para muchos, tanto es así, que incluso para la propia editorial (Astiberri ediciones) que lo publicó en la lengua de Marianico el Corto, hubo de pasar también desapercibido hasta el punto de ni siquiera figurar (en la web) entre sus productos a día de hoy (y a día de hace unos 4 o 5 años que fue cuando lo constaté).

En cuanto a la editorial que lo publicó originalmente, Aphophis Consortium, parece que no fue tampoco muy bien, ya que sólo sacó 4 manuales de apoyo: Inside the Zone, el manual que describe en profundidad La Zona , Wasteland - Beyond Outposts, el manual que describe qué hay fuera de ella, Daemon Codex, de cuyo nombre se desprende el contenido y Legends – The Orion Project, que no sé de que va pero me viene la vaga idea de que era algo relacionado con la historia pasada. A considerar como probablemente imprescindibles los dos primeros (los de la foto, que por cierto no me he leído).


Además, 6 años después la editorial sacó Shadow Nations, que aunque no estoy muy seguro de ello, creo que se trata de un remake en el que la tierra no está tan devastada, los países se sostienen y al menos mucha gente sigue viviendo en el exterior. Algo se dice en la sinopsis de un ejército del vaticano y cosas de las que no se habla en Obsidian. Sólo sospecho lo que comento porque esta divergencia de información y que la fecha de inicio de juego sea la misma para ambos manuales, invita a pensarlo, aunque bien es cierto que la campaña podría estar situada en un estadío anterior o posterior y que hayan movido las fechas para dejar el 2299 como inicio de juego en sendos manuales porque les parece una fecha molona.


Lo mejor

- Sistema sencillo y sin complicaciones excesivas.
- Cosas que me simpatizan por su originalidad como algunas convocaciones del culto de la máquina que suenan tan peculiares como: Buscar archivos en base de datos, Transgredir sistema, Asimilar patrones de energía, etc. Tampoco tienen desperdicio el nombre de las armas, que las hay sumamente curiosas: bolter bastardo, odio de angel, fuera del infierno, diagnóstico 7, extremaunción, decapitador 666, cuarentaysiete, juicio final clase IV, antimotines 13 o muere dictador.
    Lo peor  
    - De manera más o menos general diría que se trata de un juego mal acabado, tanto en maquetación, como en ambientación.  
    - Se echa de menos un sistema algo más ambicioso que pontenciara más el crear un buen trasfondo para los personajes.
       

        miércoles, 5 de mayo de 2010

        La Blogesfera rolera

        Es quizás una entrada atípica, extraña probablemente para muchos. Como la gran mayoría de vosotros llevo muchos años jugando a rol y he sido testigo de la decadencia de nuestro preciado hobby. Lo curioso es que estaba totalmente desconectado del mundo blog-rolero; no sabía que existía y no tenía la menor idea de que existieran tantísimos blogs, incluso radios dedicadas a ello. Para muchos de vosotros quizá esto no signifique nada por el crecimiento paulatino que ha tenido, pero para mí, que de no imaginar si quiera su existencia, a comprobar todas las buenas iniciativas que se están teniendo hoy, es una gran impresión.

        Me he planteado en muchas ocasiones crear un blog de temática rolera, pero la auto-respuesta siempre fue la misma: ¿Para qué, si no va a entrar ni el chopo?

        En especial me gustaría hacer mención de lo mucho que me he asombrado leyendo blog tras blog. Todos toditos están muy bien escritos y sin atisbo de faltas de ortografía o síntoma de escritura de móvil irritantemente contraída, cosa nada común en la vida en general, y en internet en particular.

        No sé en realidad en que momento del ciclo de vida de nuestro hobby estamos, y en realidad no me importa porque creo que lo importante es abrazarlo fuerte y disfrutarlo plenamente, pero sí creo que si todos ponemos de nuestra parte podremos hacer las cosas mejor.

        Hay muchas y nuevas espectativas sin ánimo o esperanzas de lucro, y con todos mis respetos (y admiración, pues es más valiente dar sin esperar nada a cambio que lo contrario) creo que no es el mejor enfoque. ¿Por qué? Pues porque creo que todo esfuerzo debe ser recompensado de alguna forma y creo que es más favorable para el mundo del rol que haya que pagar esas cosas aunque sean cuatro duros, que tenerlas gratis. Si todas las nuevas iniciativas que surjan pasan por ofrecer el fruto del esfuerzo por nada, al final sí que mataremos el rol en cierto modo, pues lo habremos desterrado de ser lo que es para convertirlo en otra cosa.

        Que conste que no pretendo criticar a nadie, y que como he dicho siento admiración por estas iniciativas, es sólo que si el producto merece la pena, soy el primero en querer dar lo que sea justo a cambio de tenerlo.

        Gracias a todos por el doble bien psicológico que me ha ocasionado encontraros. ¡Larga vida al rol!

        domingo, 2 de mayo de 2010

        ¿Qué es el Rol?


        Esta fue la entrada con la que empecé a colaborar con Scribble en Maldito Rol. La replico aquí simplemente porque me resultaría un poco incoherente no hacerlo ahora que al fin me arranqué con mi propio blog.

        No pretendo hacer gala de un falso objetivismo y dejo claro desde ya que trataré de reflejar únicamente mi opinión sobre esto.

        Para mí el rol es una herramienta, una máquina de sueños e ilusiones que puede llevarnos a experimentar un gran número de sentimientos, emociones, sensaciones y experiencias inolvidables.

        Desde hace un tiempo nos esforzamos por hacer ver que el rol es algo positivo que refuerza la comunicación y relación entre personas, que ejercita la mente y la dialéctica, que incita a leer y culturizarse etc., todas esas excusas maravillosas, que aun siendo ciertas, tienen un mensaje oculto que trata de convencer a una sociedad ignorante y manipulada por vejación informativa de que el rol no es la excusa para dementes o desalmados para coger un cuchillo y apuñalar a alguien. ¡Claro que no! ¡Maldita sea! ¿Dónde se han visto antes aclaraciones semejantemente estúpidas? Es algo que se vende en las tiendas y en cuya portada pone la palabra: Juego, detrás de la cual no aparece la apostilla: de muerte. ¡Que insensatez! ¿Acaso no habría que hacer este tipo de advertencias en otros muchos tipos de juegos? La verdad es que no recuerdo haber visto por detrás de la caja del Gijoe nada como: las armas de los gijoe son de plástico, eso no quiere decir que tu consigas una de verdad para matar gente; o un aviso en el scalectric que te indicara: no cojas un vehículo en la realidad y aceleres a tope en las curvas hasta salirte. Tampoco he visto antes del comienzo de las películas de Chakie Chan o series como Dragon Ball algo como: las artes marciales son un método de vida y de auto defensa, disciplina corporal y filosofía que no deben ser utilizadas para pegar a gente inocente, salvar el mundo o hacer acrobacias imposibles que acaben lesionándote; imaginaos una advertencia a la altura Quentin Tarantino o Takeshi Kitano, por poner…

        Se trata de uno de los divertimentos más apasionantes que el ser humano ha inventado en toda su existencia y sin embargo tenemos que soportar la idea de parecer a los ojos de muchos lobotomizados, chiflados disfrazados que quieren evadirse de la realidad para sumergirse en un mundo infantil alimentado de autofrustraciones que nos llevarán a no diferenciar la realidad de la ficción y a cometer una locura. Nada más lejos de la jodida realidad señores. El rol es un arte, y un arte como pocos.

        Dije al princpio que para mí es una herramienta, una herramienta artística que me permite alcanzar sensaciones mágicas únicamente con la imaginación. Algo inherente a todo ser humano, inacotable e infinito. Ya no hablo de la mera y apasionante interpretación, si no de las sensaciones que puede llegar a reportar. Cuando eres capaz de amar, odiar, temer, sentir orgullo, pena, etc. dentro de un contexto imaginario del cual un grupo de amigos participa y alimenta; eso es incomparable a otras muchas sensaciones. El hecho de que algo de estas características tan pueriles pueda reportar sentimientos/sensaciones tan profundos como los que se experimentan en la vida cotidiana, es muy probablemente absurdo y quizás estúpido, pero también es maravilloso.