sábado, 8 de mayo de 2010

Sobre la narración en el rol

Hace poco me tropecé con una entrada en maldito rol sobre la literatura en el rol, que es otra forma de denominar lo que yo llamo narración (aprovecho para aclarar que no soy fan de mundo de tinieblas, y que no entiendo la aversión que alguna gente profesa a este término. Narrador es una palabra más que aceptable para la labor descriptiva de un master y existía mucho antes de que White Wolf la acuñara).

Recuerdo que en Fading Suns Andrew Grenberg lo llama: "Muestra no expliques", y en mi grupo de rol es básico hasta el punto de no concebir que el master de turno no haga uso de la improvisación narrativa para hacer llegar sensaciones más allá de las descripciones, pues estas dotan de un aura especial o tridimensionalidad, a un escenario o escena.

Creo que no tiene sentido hacer una descripción aséptica de algo cuando puedes recrearte con imágenes sensoriales para dar profundidad y haciendo que el pj se sienta inmerso en esa realidad. No queremos que el jugador piense que está allí, si no que sienta que está allí.

Me parece arto curioso que no sea una práctica normal, pero lo que más me alarma es lo que sobreviene con el comentario de un blog-rolero que afirma que sólo un 10% de los jugadores harían caso de eso. Espero por todas mis santas neuronas que eso no sea cierto, y para aquellos que éste sea el día a día de sus partidas de rol, lo siento de veras.

Esto me trae el doloroso recuerdo  del caso de un amigo que empezó a jugar con otro grupo diferente. Se encontró que cuando intentaba interpretar su personaje a otro jugador le molestaba, concretamente uno que nunca habría la boca y que las veces que lo hacía era para reprender a mi amigo con cosas como: “venga tío no hables tanto que no jugamos”. ¿Qué no jugamos?...

En el cine, la literatura, y los comics, que son en mi opinión las principales fuentes de las que bebe el rol, se hace uso de la narración cada una a su forma. En la literatura es más que obvio, pero si lo pensamos, en el cine y en los cómics también. En el cine la fotografía de una película o los efectos especiales cumplen ese cometido (también la dirección pero bueno). ¿Qué sucede cuando vemos una animación pobre o unos escenarios vulgares? No nos transporta y nos saca de la ficción para pensar: Que cutre. En cuanto a los cómics, ¿para qué dibujar con detalle las expresiones de un personaje o utilizar colores o texturas para los elementos de las viñetas? Podríamos hacerlo todo con cuatro rayas y sería perfectamente entendible ¿no? ¿Porqué darles diferentes tamaños a las viñetas? Porque todo ello es la base del lenguaje narrativo de un cómic. Si quisiéramos conceptos asépticos los dibujos se contentarían en ser más sencillos aun que los de South Park. Pero en ese caso nos separarían de lo que leemos y crearían una barrera que impedirían llegar a nosotros multitud de matices.

Si todas estas fuentes usan la narración a su manera, ¿porqué prescindir de ella en el rol? Sí de acuerdo, hablamos de medios “profesionales”, y los que jugamos al rol somos unos cuantos amigos que intentamos pasar un buen rato y bastante tiene el máster con inventarse (ó leerse) una aventura o campaña como para esforzarse aún más; pero, ¿acaso no estamos contando historias igualmente? No podemos cambiar lo que sucede en el film o en las viñetas, pero aquí sí. Con nuestra imaginación podemos, y no narrar o no interpretar es no profundizar verdaderamente en lo más enriquecedor del rol.

Este tipo de cosas me dejan estupefacto hasta el punto de no saber ya qué es el rol en realidad. Cosas que para mí eran los cimientos básicos de la experiencia rolera (narración e interpretación) veo que para otros no es más que un artificio y una pérdida de tiempo. ¿Entonces qué nos queda? ¿Matar bichos para conseguir experiencia molona y coger tesoros? Lo siento pero seré categórico a riesgo de causar cortes de respiración: Eso no es rol ni por asomo. Para eso ya tenemos el diablo II o el HeroQuest.

La narración y la interpretación son en definitiva dos de las máximas expresiones del rol, dos de las herramientas que hacen que podamos sumergirnos en una realidad alternativa y meternos en el pellejo del personaje. Maldita sea, yo he llegado a llorar jugando al rol por la muerte irremediable del personaje de otro jugador, ¿acaso alguien puede entender lo maravilloso e intenso que aquello fue? Pues sin interpretación no hubiera sido nada.

Si este es el rol que se juega hoy en día, el que se satisface de clavar espadas y abrir cofres, entonces entiendo porqué la 4th edición de D&D es como es, y entonces no me queda más que comprender que el rol ha muerto.

6 comentarios:

  1. Buena reflexión, sí señor! Totalmente de acuerdo!

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  2. Ejem... bueno, estoy de acuerdo contigo en el hecho de que la narración y la interpretación son la base del rol, en cualquier grado: desde practicamente actuar hasta las lágrimas o de ser un ambicioso y sanguinario saqueador de dungeons. Entiendo tu punto de vista pero no puedes andar diciendo por ahí cual es la mejor o peor forma de jugar, puesto que hay gente muy diversa que se divierte patendo traseros o actuando a su personaje. A mi me agradan totalmente ambas cosas, y si a ti te gusta la inmersión narrativa por sobre todo, me parece excelente, da el ejemplo a los demás, pero no te cierres a la manera que a otras personas les gusta rolear.
    Saludos

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  3. Bueno, en esto de las opiniones ya sabemos todos como va el tema :)

    No se trata de cerrarme en banda, en definitiva cada cual hace enunciado de sus impresiones y eso mismo hago yo. Para mí el rol es narrativo e interpretativo, para otros no y dirán que eso es el verdadero rol. Será una discusión sin fin ni ganador.

    Que haya diferentes enfoques es muy positivo pues la diversidad dentro de algo como el rol (o como cualquier cosa) es indudablemente bueno.

    Gracias por comentar ;)

    Pd: Enhorabuena por haber puesto en marcha ese taller de rol que menciones en tu blog!

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  4. Yo pienso que como en todo la virtud esta en el termino medio (accion-interpretacion-investigacion). Y aunque esta bien interpretar, hablar por voca de tu personaje, describir sus acciones... algunas veces llega el momento en que te percatas que tu compañero de juego se esta recreando y mas que aportar algo a la partida lo que quiere es oirse hablar a el mismo (y es que habemos muchos en este negocio que somos muy pedantes). Como siempre se trata de gustos, si a un grupo le gusta saquear calabozos sin mas por mi perfecto. Si a otros les gusta hacer una especie de obra de teatro improvisada en que se retan a ver quien es el mas ingenioso hablando, estan en su derecho. Lo importante es que a todo el grupo le guste ese modo de juego.

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  5. Está claro Lobo. Esto es como una relación amorosa. Lo importante es la compatibilidad. Si a uno le gusta pegar y al otro que le peguen... ¿quien soy yo para juzgar el fruto de su felicidad?

    Yo sencillamente expongo mi opinión, y entre líneas quiero decir que unas partidas de genuina interpretación y nada más, pueden llegar a un climax que otras más centradas en el combate no. Yo me pasé muchísimas sesiones de Elric sin dar un palo y con una tensión creciente por lo que sucedía increíble. Lo recuerdo como una de las mejores campañas que jugué.

    Es como en babylon 5 cuando después de mucho tiempo parece que se inicia la guerra contra las sombras. Es un momento que parece no llegar y tienes durante varios capítulos en mente: "Se va a liar gorda, se va a liar gorda", pero no es en sí el conflicto lo interesante, si aquello que puede llevarlo hasta ese punto. Se trata de una escalada épica que se vive paso a paso pero claro, es algo mucho más comlicado de conseguir que encuentro con bandidos.

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  6. Ojala fuera capaz de crear ese tipo de expectativa durante varias partidas sin que los jugadores me mandasen a paseo.

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